Манипуляторные устройства ввода. Устройства ввода информации: клавиатура, манипуляторы, сканер

30.10.2019 Ios

Одной из горячих тем минувшего года стала технология бесконтактного ввода управляющих команд посредством естественных движений и жестов. Эксперты прочат подобным устройствам большое будущее, причем не только в сфере ПК и игровых приставок, но и в бытовой электронике.

На первый взгляд может показаться, что смена технологий в области массовых устройств ввода происходит крайне медленно. И в этом, действительно, есть доля правды: пару лет тому назад мы отмечали 40-летие компьютерной мыши, а возраст клавиатур безо всякой натяжки можно назвать пенсионным. Другое дело, что за прошедшие десятилетия кардинально изменилась «начинка» этих устройств. Так, механические клавиатуры постепенно сменились полумеханическими, а затем - широко распространенными ныне пленочными. То же самое можно сказать и о манипуляторах типа мышь: в 80-е годы неуклюжая конструкция с двумя взаимно перпендикулярными роликами уступила место моделям с катающимся шариком, а в течение последней дюжины лет на наших столах безраздельно господствуют манипуляторы с оптическими датчиками различных конструкций. Тем не менее способ взаимодействия пользователя с графической оболочкой ОС компьютера посредством мыши и клавиатуры остался прежним: как и пару десятилетий тому назад, мы набираем текст, нажимая клавиши, и перемещаем курсор, двигая корпус мыши по столу.

На рубеже веков обозначился новый вектор развития технологий взаимодействия пользователя с ПК и электронными устройствами. В обиход вошли карманные компьютеры (КПК) с сенсорными экранами. Следом за ними промелькнули планшетные ПК первого поколения, так и не сумевшие закрепиться на массовом рынке. А еще через несколько лет началось триумфальное шествие гаджетов с сенсорными экранами. Доля мобильных телефонов, смартфонов, портативных медиаплееров и прочих электронных устройств, оснащенных сенсорными экранами, год от года увеличивается. Растущая популярность этого решения стимулировала развитие соответствующих технологий: на смену резистивным панелям пришли проекционно­емкостные, благодаря чему значительно повысились точность и удобство работы. Апофеозом «сенсорной лихорадки» стал бум планшетов. Однако в сегменте настольных и портативных ПК сенсорные экраны так и не смогли составить серьезную конкуренцию традиционным устройствам ввода - клавиатурам и мышам. Ноутбуки­трансформеры и моноблоки не в счет: их доля ничтожна и предпосылок к изменению ситуации пока не наблюдается.

Принципиально новое решение, которое способно в корне изменить процесс взаимодействия пользователя именно с ПК, было представлено в конце 2010 года и сразу же стало бестселлером. Проницательные читатели, наверное, уже догадались, что речь идет о контроллере Kinect, созданном в подразделении аппаратных средств корпорации Microsoft.

Хит сезона

Что же такое Kinect? Если охарактеризовать его предельно кратко, то это специализированное устройство ввода, предназначенное для управления работой приложений посредством движений, жестов и изменения позы.

Аппаратное оснащение Kinect включает пару цифровых видеокамер, микрофон, дальномер и высокопроизводительный микропроцессор. Посредством видеокамер устройство в режиме реального времени отслеживает положение тела пользователя в пространстве. Изображение считывается с разрешением 640x480 и частотой 30 кадров в секунду.

Каковы же принципиальные отличия Kinect от традиционно используемых устройств ввода? Во­первых, это бесконтактный манипулятор: пользователю не нужно нажимать кнопки, перемещать какие­либо органы управления или прикасаться к сенсорной поверхности. Во­вторых, он универсален. Традиционные игровые манипуляторы подразделяются на множество типов (геймпады, джойстики, рули и пр.), и конструкция каждого из них приспособлена для игр определенных жанров. Таким образом, владельцам ПК зачастую приходится приобретать несколько манипуляторов различных типов. В этом смысле Kinect является значительно более гибким решением: набор используемых жестов может варьироваться в зависимости от специфики запущенного приложения. Кроме того, отдавать команды посредством жестов и естественных движений тела во многих случаях гораздо проще, чем привыкать к расположению и особенностям реакции аппаратных органов управления.

Работа по созданию Kinect шла на протяжении нескольких лет. Первая публичная демонстрация прототипа под кодовым названием project Natal состоялась летом 2009 года в ходе выставки Electronic Entertainment Expo (E3). А год спустя корпорация Microsoft представила на E3 уже полностью готовый к серийному производству образец этого контроллера, который впоследствии получил название Kinect.

Контроллер Kinect позволяет управлять игровым процессом
посредством различных жестов и движений тела

Розничные продажи контроллера Kinect для игровой приставки XBox стартовали 4 ноября 2010 года. Всего за два месяца (с 4 ноября 2010-го по 3 января 2011 года) было продано более 8 млн контроллеров. Таким образом, среднесуточный объем продаж за этот период составил 133 333 штук. По оценкам редакторов «Книги рекордов Гиннесса», до Kinect ни одно бытовое электронное устройство не продавалось столь высокими темпами в течение первых 60 дней продаж, включая даже такие бестселлеры, как iPhone и iPad.

Хотя первая модель Kinect создавалась исключительно для использования с приставками XBox, вскоре после начала продаж в Интернете появился созданный энтузиастами драйвер, позволяющий подключать этот контроллер к ПК. А в конце ноября минувшего года появилась информация о том, что Microsoft готовит к выпуску специальную модификацию Kinect, предназначенную для использования с ПК, функционирующими под управлением ОС Windows. Согласно предварительной информации, она поступит в продажу в феврале­марте этого года.

По словам главы проекта Kinect для Windows Крейга Айслера (Craig Eisler), данная модификация будет подключаться к ПК по интерфейсу USB и получит новую прошивку, которая обеспечит стабильное распознавание жестов и движений пользователя, находящегося на расстоянии 40 см от устройства и далее (доступная в настоящее время версия для XBox эффективно работает на расстоянии 1,2-3,5 м). Как утверждает г­н Айслер, такие изменения позволят не только наилучшим образом адаптировать Kinect для работы с ПК, но и создать целый класс абсолютно новых приложений, управляемых посредством этого контроллера.

В Microsoft уверены, что сфера применения Kinect на ПК не будет ограничена исключительно игровыми приложениями. Как считают разработчики, инновационный манипулятор пригодится для проведения интерактивных презентаций в офисах и учебных заведениях, позволит реализовать оригинальные интерфейсы для управления виртуальными музыкальными инструментами и решать множество других задач.

Важным условием успешного продвижения Kinect на платформе Windows является своевременное появление достаточного большого количества программных продуктов, позволяющих максимально эффективно реализовать возможности новинки. В руководстве Microsoft это хорошо понимают. Корпорация уже объявила о запуске инвестиционной программы Kinect Accelerator, которая позволит привлечь большое количество независимых разработчиков ПО к созданию приложений для ПК, которые позволят раскрыть возможности Kinect, а также реализовать новые идеи по прикладному использованию этого контроллера. Проектам, вошедшим в десятку лучших, Microsoft обещает бесплатно предоставить комплект необходимых средств разработки, а также оказать финансовую помощь в размере 20 тыс. долл.

В настоящее время в Microsoft уже вовсю идут работы не только над модификацией Kinect для Windows, но и над следующей версией этого контроллера для XBox, который пока фигурирует под названием Kinect 2. Дата анонса этого продукта неизвестна. Возможно, его прототип будет показан уже в январе на CES 2012, но не исключено, что Microsoft прибережет эту новинку для профильной выставки Е3.

Согласно информации, опубликованной в конце прошлого года на ресурсе Eurogamer, благодаря применению светочувствительных сенсоров с более высоким разрешением новинка будет отличаться от устройства первого поколения гораздо более высокой точностью распознавания, что, в частности, позволит реализовать функцию чтения по губам. Кроме того, Kinect 2 будет способен отслеживать большее количество параметров, нежели контроллер первого поколения. Например, появится возможность определять направление взгляда пользователя и различать основные эмоции по выражению его лица и изменению тембра и модуляций голоса.

Группа поддержки

В течение нескольких месяцев после начала продаж Kinect сохранял статус уникального и единственного в своем роде продукта. Первый конкурент у него появился лишь осенью минувшего года, когда компания ASUS начала поставки контроллера Xtion Pro, разработанного в тесном сотрудничестве с израильской фирмой PrimeSense.

Аппаратное оснащение Xtion Pro включает видеокамеру, дальномер и ИК-датчик. Глядя на фотографию, трудно не заметить внешнее сходство Xtion Pro с Kinect. Встроенная видеокамера позволяет считывать изображение с разрешением 320x240 либо 640x480 пикселов с частотой 60 и 30 кадров в секунду соответственно. По данным разработчиков, система способна уверенно считывать жесты на расстоянии от 0,8 до 3,5 м; угол обзора оптической системы составляет 58° по горизонтали и 45° по вертикали.

Как и Kinect, контроллер Xtion Pro предназначен для управления графическим интерфейсом ОС и приложений при помощи различных жестов и изменения позы. Однако между ними есть и существенное различие: контроллер ASUS изначально создавался с расчетом на использование с ПК. Как и Microsoft, компания ASUS планирует оказывать поддержку разработчикам приложений (в первую очередь игр), которые позволят наиболее полно реализовать возможности контроллера Xtion Pro.

В настоящее время развиваются и другие проекты. Так, в минувшем году бельгийская компания SoftKinetic представила собственную программную платформу iisu. Данное решение позволяет реализовать интерфейс для управления ПК и бытовой техникой при помощи жестов, считываемых стереоскопической видеокамерой. Одним из важных конкурентных преимуществ iisu являются невысокие требования к вычислительным ресурсам аппаратной части, благодаря чему данное решение наилучшим образом подходит для внедрения в многофункциональных телевизорах (SmartTV) и ТВ-приставках.

Год назад в ходе выставки CES 2011 компания SoftKinetic продемонстрировала прототип контроллера на базе технологии iisu, построенный на аппаратной платформе Intel Atom CE4100. Среди возможностей этого устройства - управление веб­браузером, видеоконференциями и игровыми приложениями. Кроме того, данный контроллер может заменить пульт ДУ, позволяя посредством простых и естественных жестов управлять телевизором и другой бытовой техникой.

В ходе мероприятия Games Developer Conference, проходившего в марте, компания SoftKinetic представила свободно распространяемую версию iisu 2.8. Как отметил главный стратег этой компании Эрик Кржесло (Eric Krzeslo), многие разработчики заинтересовались данным решением. Новейшие достижения SoftKinetic в области создания бесконтактных манипуляторов были представлены осенью минувшего года в ходе крупных международных форумов (в частности, IBC 2011 и IDF 2011). А на проходившей в начале ноября конференции Korea Games Conference компания анонсировала открытую бета-версию iisu 3.0, которая поможет разработчикам игровых приложений реализовать поддержку функций распознавания естественных жестов в своих продуктах.

Заключение

Итак, в настоящее время производители располагают вполне зрелой технологией оптического распознавания жестов, пригодной для использования в массовых продуктах. В свою очередь, многие пользователи проявляют интерес к манипуляторам на базе этой технологии и готовы голосовать за них своим кошельком, что убедительно подтверждает беспрецедентный успех Kinect. Однако если говорить о роли подобных контроллеров применительно к ПК, то хотя они и способны заменить целый «зоопарк» игровых манипуляторов, но до реальной конкуренции с мышью и клавиатурой им еще очень далеко.

Бесспорно, потенциал технологии распознавания жестов огромен, однако его еще предстоит реализовать. Пояснить эту мысль можно на примере смартфонов. Если разобраться, то одной из главных причин их нынешней популярности является не факт наличия установленной поверх дисплея сенсорной поверхности, а реализация качественно нового уровня взаимодействия пользователя с устройством. Залогом успеха стала в корне иная концепция графического интерфейса, который изначально создавался с расчетом на использование сенсорных экранов. С внедрением технологии бесконтактного распознавания жестов дело обстоит точно так же. Расширение сферы их применения напрямую зависит от того, удастся ли разработчикам ПО и операционных систем создать новую концепцию пользовательского интерфейса, которая обеспечит максимально удобное и эффективное управление жестами и движениями. И до тех пор, пока эта задача не решена, вряд ли имеет смысл рассматривать бесконтактные контроллеры в качестве прямых конкурентов традиционным устройствам ввода для ПК.

Тема 2.7 Манипуляторные устройства ввода информации: кла­виатура, мышь и т.д.

Клавиатура, типы и принципы функционирования. Логическая.модель обработки нажатия клавиши. Скан-код и коды символов. Функции контроллера клавиатуры. Эргономические требования к клавиатурам.

Типы манипуляторов «мышь». Принципы функционирования и конструктивные особенности оптомеханических и оптических манипуляторов. Другие типы манипулято­ров: трэкболл, тачпад, джойстик.

Студент должен знать:

О принципах функционирования клавиатуры;

О принципах функционирования и видах манипуляторов;

Студент должен уметь:

Подключать и инсталлировать устройства ввода информации;

Цели занятия:

Ознакомить студентов с основными типами и принципами функционирования клавиатуры, мыши.

Изучить типы манипуляторов и их характеристики.

Воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.

Развитие познавательных интересов, навыков самоконтроля, умения конспектировать.

Ход занятия :

Теоретическая часть.

Клавиатура

Клавиатура - клавишное устройство управления персональным компьютером. Служит для ввода алфавитно-цифровых (знаковых) данных, а также команд управления. Комбинация монитора и клавиатуры обеспечивает простейший интерфейс пользователя. С помощью клавиатуры управляют компьютерной системой, а с помощью монитора получают от нее отклик.

Принцип действия. Клавиатура относится к стандартным средствам персонального компьютера. Ее основные функции не нуждаются в поддержке специальными системными программами (драйверами). Необходимое программное обеспечение для начала работы с компьютером уже имеется в микросхеме ПЗУ в составе базовой системы ввода-вывода (BIOS), и потому компьютер реагирует на нажатия клавиш сразу после включения.

Принцип действия клавиатуры заключается в следующем.

1. При нажатии на клавишу (или комбинацию клавиш) специальная микросхема, встроенная в клавиатуру, выдает так называемый скан-код.

2. Скан-код поступает в микросхему, выполняющую функции порта клавиатуры. (Порты - специальные аппаратно-логические устройства, отвечающие за связь процессора с другими устройствами.) Данная микросхема находится на основной плате компьютера внутри системного блока.

3. Порт клавиатуры выдает процессору прерывание с фиксированным номером. Для клавиатуры номер прерывания - 9 (Interrupt 9, Int 9).

4. Получив прерывание, процессор откладывает текущую работу и по номеру прерывания обращается в специальную область оперативной памяти, в которой находится так называемый вектор прерываний. Вектор прерываний - это список адресных данных с фиксированной длиной записи. Каждая запись содержит адрес программы, которая должна обслужить прерывание с номером, совпадающим с номером записи.

5. Определив адрес начала программы, обрабатывающей возникшее прерывание, процессор переходит к ее исполнению. Простейшая программа обработки клавиатурного прерывания «зашита» в микросхему ПЗУ, но программисты могут «подставить» вместо нее свою программу, если изменят данные в векторе прерываний.

6. Программа-обработчик прерывания направляет процессор к порту клавиатуры, где он находит скан-код, загружает его в свои регистры, потом под управлением обработчика определяет, какой код символа соответствует данному скан-коду.

8. Процессор прекращает обработку прерывания и возвращается к отложенной задаче.

9. Введенный символ хранится в буфере клавиатуры до тех пор, пока его не заберет оттуда та программа, для которой он и предназначался, например текстовый редактор или текстовый процессор. Если символы поступают в буфер чаще, чем забираются оттуда, наступает эффект переполнения буфера. В этом случае ввод новых символов на некоторое время прекращается. На практике в этот момент при нажатии на клавишу мы слышим предупреждающий звуковой сигнал и не наблюдаем ввода данных.

Состав клавиатуры. Стандартная клавиатура имеет более 100 клавиш, функционально распределенных по нескольким группам.

Группа алфавитно-цифровых клавиш предназначена для ввода знаковой информации и команд, набираемых по буквам. Каждая клавиша может работать в нескольких режимах (регистрах) и, соответственно, может использоваться для ввода нескольких символов. Переключение между нижним регистром (для ввода строчных символов) и верхним регистром (для ввода прописных символов) выполняют удержанием клавиши SHIFT (нефиксированное переключение). При необходимости жестко переключить регистр используют клавишу CAPS LOCK (фиксированное переключение). Если клавиатура используется для ввода данных, абзац закрывают нажатием клавиши ENTER. При этом автоматически начинается ввод текста с новой строки. Если клавиатуру используют для ввода команд, клавишей ENTER завершают ввод команды и начинают ее исполнение.

Для разных языков существуют различные схемы закрепления символов национальных алфавитов за конкретными алфавитно-цифровыми клавишами. Такие схемы называются раскладками клавиатуры. Переключения между различными раскладками выполняются программным образом - это одна из функций операционной системы. Соответственно, способ переключения зависит от того, в какой операционной системе работает компьютер. Например, в системе Windows 98 для этой цели могут использоваться следующие комбинации: левая клавиша ALT+SHIFT или CTRL+SHIFT. При работе с другой операционной системой способ переключения можно установить по справочной системе той программы, которая выполняет переключение.

Общепринятые раскладки клавиатуры имеют свои корни в раскладках клавиатур пишущих машинок. Для персональных компьютеров IBM PC типовыми считаются раскладки QWERTY (английская) и ЙЦУКЕНГ (русская). Раскладки принято именовать по символам, закрепленным за первыми клавишами верхней строки алфавитной группы.

Группа функциональных клавиш включает двенадцать клавиш (от F1 до F12), размещенных в верхней части клавиатуры. Функции, закрепленные за данными клавишами, зависят от свойств конкретной работающей в данный момент программы, а в некоторых случаях и от свойств операционной системы. Общеприняты для большинства программ является соглашение о том, что клавиша F1 вызывает справочную систему, в которой можно найти справку о действии прочих клавиш.

Служебные клавиши располагаются рядом с клавишами алфавитно-цифровой группы. В связи с тем, что ими приходится пользоваться особенно часто, они имеют увеличенный размер. К ним относятся рассмотренные выше клавиши SHIFT и ENTE, регистровые клавиши ALT и CTRL (их используют в комбинации с другими клавишами для формирования команд), клавиша TAB (для ввода позиций табуляции при наборе текста), клавиша ESC (от английского слова Escape) для отказа от исполнения последней введенной команды и клавиша BACKSPACE для удаления только что введенных знаков (она находится над клавишей ENTER и часто маркируется стрелкой, направленной влево).

Служебные клавиши PRINT SCREEN, SCROLL LOCK и PAUSE/BREAK размещаются справа от группы функциональных клавиш и выполняют специфические функции зависящие от действующей операционной системы. Общепринятыми являются следующие действия:

PRINT SCREEN - печать текущего состояния экрана на принтере (для MS-DOS) и сохранение его в специальной области оперативной памяти, называемой буфером обмена (для Windows).

SCROLL LOCK - переключение режима работы в некоторых (как правило, устаревших) программах.

PAUSE/BREAK - приостановка/прерывание текущего процесса.

Две группы клавиш управления курсором расположены справа от алфавитно-цифровой панели. Курсором называется экранный элемент, указывающий место ввода знаковой информации. Курсор используется при работе с программами, выполняющими ввод данных и команд с клавиатуры. Клавиши управления курсором позволяют управлять позицией ввода.

Четыре клавиши со стрелками выполняют смещение курсора в направлении, указанном стрелкой. Действие прочих клавиш описано ниже.

PAGE UP/PAGE DOWN - перевод курсора на одну страницу вверх или вниз. Понятие «страница» обычно относится к фрагменту документа, видимому на экране. В графических операционных системах (например Windows) этими клавишами выполняют «прокрутку» содержимого в текущем окне. Действие этих клавиш многих программах может быть модифицировано с помощью служебных регистровых клавиш, в первую очередь SHIFT и CTRL Конкретный результат модификации зависит от конкретной программы и/или операционной системы.

Клавиши HOME и END переводят курсор в начало или конец текущей строки, соответственно. Их действие также модифицируется регистровыми клавишами.

Традиционное назначение клавиши INSERT состоит в переключении режима ввода данных (переключение между режимами вставки и замены). Если текстовый курсор находится внутри существующего текста, то в режиме вставки происходит ввод новых знаков без замены существующих символов (текст как бы раздвигается). В режиме замены новые знаки заменяют текст, имевшийся ранее в позиции ввода.

В современных программах действие клавиши INSERT может быть иным. Конкретную информацию следует получить в справочной системе программы. Возможно, что действие этой клавиши является настраиваемым, - это также зависит от свойств конкретной программы.

Клавиша DELETE предназначена для удаления знаков, находящихся справа от текущего положения курсора. При этом положение позиции ввода остается неизменным.

Сравните действие клавиши DELETE с действием служебной клавиши BACKSPACE. Последняя служит для удаления знаков, но при ее использовании позиция ввода смещается влево, и, соответственно, удаляются символы, находящиеся не справа, а слева от курсора.

Группа клавиш дополнительной панели дублирует действие цифровых и некоторых знаковых клавиш основной панели. Во многих случаях для использования этой группы клавиш следует предварительно включать клавишу-переключатель NUM LOCK (о состоянии переключателей NUM LOCK, CAPS LOCK и SCROLL LOCK можно судить по светодиодным индикаторам, обычно расположенным в правом верхнем углу клавиатуры).

Появление дополнительной панели клавиатуры относится к началу 80-х годов. В то время клавиатуры были относительно дорогостоящими устройствами. Первоначальное назначение дополнительной панели состояло в снижении износа основной панели при проведении расчетно-кассовых вычислений, а также при управлении компьютерными играми (при выключенном переключателе NUM LOCK клавиши дополнительной панели могут использоваться в качестве клавиш управления курсором),

В наши дни клавиатуры относят к малоценным быстроизнашивающимся устройствам и приспособлениям, и существенной необходимости оберегать их от износа нет. Тем не менее, за дополнительной клавиатурой сохраняется важная функция ввода символов, для которых известен расширенный код ASCII (см. выше), но неизвестно закрепление за клавишей клавиатуры. Так, например, известно, что символ <§> (параграф) имеет код 0167, а символ <°> (угловой градус) имеет код 0176, но соответствующих им клавиш на клавиатуре нет. В таких случаях для их ввода используют дополнительную панель.

Порядок ввода символов по известному ALT-коду.

1. Нажать и удержать клавишу ALT.

2. Убедиться в том, что включен переключатель NUM LOCK.

3.Не отпуская клавиши ALT, набрать последовательно на дополнительной панели alt- код вводимого символа, например: 0167.

4. Отпустить клавишу ALT. Символ, имеющий код 0167, появится на экране в позиции ввода.

Настройка клавиатуры. Клавиатуры персональных компьютеров обладают свойством повтора знаков, которое используется для автоматизации процесса ввода. Оно состоит в том, что при длительном удержании клавиши начинается автоматический ввод связанного с ней кода. При этом настраиваемыми параметрами являются:

Интервал времени после нажатия, по истечении которого начнется автоматический повтор кода;

Темп повтора (количество знаков в секунду).

Средства настройки клавиатуры относятся к системным и обычно входят в состава операционной системы. Кроме параметров режима повтора настройке подлежат также используемые раскладки и органы управления, используемые для переключения раскладок.

Со средствами настройки клавиатуры мы познакомимся при изучении функций операционной системы,

Мышь - устройство управления манипуляторного типа. Представляет собой плоскую коробочку с двумя-тремя кнопками. Перемещение мыши по плоской поверхности синхронизировано с перемещением графического объекта (указателя мыши) на экране монитора.

Принцип действия. В отличие от рассмотренной ранее клавиатуры, мышь не является стандартным органом управления, и персональный компьютер не имеет для нее выделенного порта. Для мыши нет и постоянного выделенного прерывания, а базовые средства ввода и вывода (BIOS) компьютера, размещенные в постоянном запоминающем устройстве (ПЗУ), не содержат программных средств для обработки прерываний мыши.

В связи с этим в первый момент после включения компьютера мышь не работает. Она нуждается в поддержке специальной системной программы - драйвера мыши. Драйвер устанавливается либо при первом подключении мыши, либо при установке операционной системы компьютера. Хотя мышь и не имеет выделенного порта на материнской плате, для работы с ней используют один из стандартных портов, средства для работы с которыми имеются в составе BIOS. Драйвер мыши предназначен для интерпретации сигналов, поступающих через порт. Кроме того, он обеспечивает механизм передачи информации о положении и состоянии мыши операционной системе и работающим программам.

Компьютером управляют перемещением мыши по плоскости и кратковременными нажатиями правой и левой кнопок. (Эти нажатия называются щетками.) В отличие, от клавиатуры мышь не может напрямую использоваться для ввода знаковой информации- ее принцип управления является событийным. Перемещения мыши и щелчки ее кнопок являются событиями с точки зрения ее программы-драйвера. Анализируя эти события, драйвер устанавливает, когда произошло событие и в каком месте экрана в этот момент находился указатель. Эти данные передаются в прикладную программу, с которой работает пользователь в данный момент. По ним программа может определить команду, которую имел в виду пользователь, и приступить к ее исполнению.

Комбинация монитора и мыши обеспечивает наиболее современный тип интерфейса пользователя, который называется графическим. Пользователь наблюдает на экране графические объекты и элементы управления. С помощью мыши он изменяет свойства объектов и приводит в действие элементы управления компьютерной системой, а с помощью монитора получает от нее отклик в графическом виде.

Стандартная мышь имеет только две кнопки, хотя существуют нестандартные мыши с тремя кнопками или с двумя кнопками и одним вращающимся регулятором. Функции нестандартных органов управления определяются тем программным обеспечением, которое поставляется вместе с устройством.

К числу регулируемых параметров мыши относятся: чувствительность (выражает величину перемещения указателя на экране при заданном линейном перемещении мыши), функции левой и правой кнопок, а также чувствительность к двойному нажатию (максимальный интервал времени, при котором два щелчка кнопкой мыши расцениваются как один двойной щелчок). Программные средства, предназначенные для этих регулировок, обычно входят в системный комплект программного обеспечения - мы рассмотрим их при изучении операционной системы.Мышь (mouse) - манипуляторное устройство ввода информации.

Первая мышь создана в 1963 г.

Основные системы мышей - Microsoft Mouse, Logitech Mouse, Genius Mouse, Mouse System. Другие фирмы-производители обеспечивают совместимость устройств с Microsoft Mouse (2-клавишные) или Mouse System (3-клавишные), а чаще с обеими.

Мышь облегчает работу и обеспечивает удобство манипулирования в графическом пользовательском интерфейсе.

В корпусе мыши размещена печатная плата 1, на которой находятся микропроцессор 2 и механизм манипулятора 3.

Манипулятор состоит из тяжелого резинового шарика 1; прижимного ролика 2; двух дисков с прорезями 3, и роликов 4, закрепленных на осях X и Y; оптических пар светодиод 5 – фотоприемник 6.

При перемешении мыши по поверхности резиновый шарик начинает вращаться. Его вращение через контактирующие с его поверхностью ролики передается на диски с прорезями. Фотоэлементы оптопар, размещенных по обе стороны оси вращения, регистрируют периодические световые импульсы. Порядок, с которым освещаются фотоэлементы, определяет направление перемещения мыши, а частота импульсов - скорость.

Подключение мыши к компьютеру выполняется двумя способами: через порт COM1 (9-контактный разъем) или через порт PS/2 (6-контактный круглый разъем 6miniDIN).

Работа мыши поддерживается поддерживается специальной программой-драйвером.

Вопросы для самоконтроля

1. Какие основные элементы входят в конструкцию оптико-механической мыши

2. На каких принципах действия работают известные типы клавиатур

3. Преимущество и недостатки оптической мыши по сравнению с

Гребенюк Е.И., Гребенюк Н.А. Технические средства информатизации издательский дом «Академия»-Москва, 2007 /стр.149-156/

Назначение: ввод алфавитно-цифровых символов, управление курсором.

Курсор - специальный значок на экране дисплея (чёрточка, стрелка, подсвеченный прямоугольник, крестик и пр.), который отмечает место, где появится символ, введённый с клавиатуры, или обозначение команды (программы, документа), которую надо выполнить.

Принцип работы. Клавиши клавиатуры подключены к матрице контактов. Каждой клавише или комбинации клавиш присвоен свой номер (код). Внутри клавиатуры находится отдельный микропроцессор. Каждое нажатие на клавишу замыкает контакт. При этом в соответствии с матрицей контактов микропроцессор генерирует код нажатой клавиши. Этот код запоминается в специальной области (буфере микропроцессора) и становится доступным для обработки программными средствами.

Клавиатуры бывают механические, полумеханические и мембранные. Одни клавиатуры при нажатии на клавишу издают механический щелчок, другие - молчат.

    количество нажатий каждой клавиши до ее отказа,

Манипулятор мышь

Назначение: управление курсором (указателем) мыши, ввод управляющей информации.

С появлением графических оболочек мышь стала необходимой для эффективной работы на компьютере.

Принцип работы. Мышь - небольшая коробочка с кнопками. В ней - шарик, катающийся по поверхности стола. К шарику прижаты два взаимно перпендикулярных ролика, которые он вращает. Датчики поворота ролика передают сигналы в компьютер. «Хвост» из проводов, по которым идут сигналы, дал устройству имя «мышь». Курсор мыши управляется перемещением мыши по столу. Управляющая информация вводится нажатием на кнопки мыши.

Мыши бывают одно-, двух-, трёхкнопочные. Они могут соединяться с компьютером проводом или при помощи радиопередатчиков (беспроводные). Существуют оптические мыши без шарика, оснащённые фотоэлементами, и оптомеханические мыши. Разновидностью мыши можно считать трэкбол (trackball), который можно сравнить с мышью, которая лежит на спине шарообразным брюшком вверх.

Основные пользовательские характеристики:

    количество нажатий кнопки до её отказа;

    реакция на движение руки или баллистический эффект;

    разрешающий шаг (разрешение);

    дизайн и удобство в работе (эргономичность).

Разрешение измеряется в dpi (dot per inch - количество точек на дюйм). Если мышь имеет разрешение 900 dpi и её передвинули на 1 дюйм (2,53 см) вправо, то привод мыши получает через микроконтроллер информацию о смещении на 900 единиц вправо. Нормальное разрешение мыши - от 200 до 900 dpi.

Баллистическим эффектом называется зависимость точности позиционирования мыши от скорости её перемещения.

Программная поддержка. Драйвер мыши поставляется вместе с устройством. Современные операционные системы содержат драйверы для большинства манипуляторов этого типа и автоматически при включении компьютера подбирают наиболее подходящий из них.

Тачпад (англ. touchpad - сенсорная площадка), сенсорная панель

Указательное устройство ввода, применяемое, чаще всего, в ноутбуках.

Как и другие указательные устройства, тачпад обычно используется для управления «указателем», перемещением пальца по поверхности устройства. Тачпады имеют различные размеры, но обычно их площадь не превосходит 50 см².

Работа тачпадов основана на измерении ёмкости пальца или измерении ёмкости между сенсорами. Ёмкостные сенсоры расположены вдоль вертикальной и горизонтальной осей тачпада, что позволяет определить положение пальца с нужной точностью.

Поскольку работа устройства основана на измерении ёмкости, тачпад не будет работать, если водить по нему каким-либо непроводящим предметом, например, основанием карандаша. В случае использования проводящих предметов тачпад будет работать только при достаточной площади соприкосновения. (Попробуйте касаться тачпада пальцем лишь чуть-чуть). Влажные пальцы затрудняют работу тачпада.

Трекбол (англ. trackball)

Указательное устройство ввода информации об относительном перемещении для компьютера. Аналогично мыши по принципу действия и по функциям. Трекбол функционально представляет собой перевернутую механическую (шариковую) мышь. Шар находится сверху или сбоку и пользователь может вращать его ладонью или пальцами, при этом не перемещая корпус устройства. Несмотря на внешние различия, трекбол и мышь конструктивно похожи - при движении шар приводит во вращение пару валиков или, в более современном варианте, его сканируют оптические датчики перемещения (как в оптической мыши).

В настоящее время трекболы достаточно редко применяются в домашних и офисных компьютерах, однако нашли применение в промышленных и военных компьютерах, где пользователю приходится работать в условиях недостатка места и наличии вибрации. Так, трекболы используются в кабинах управления ракетного комплекса С-300.

Джойстик (англ. Joystick = Joy + Stick)

Устройство ввода информации в электронное устройство, манипулятор, часть интерфейса пользователя. Служит для изменения позиции элемента интерфейса (в частности курсора), также для перебора элементов списков. Является одним из стандартных средств ввода для компьютеров и многих мобильных телефонов. Широкое применение получил в компьютерных играх. Представляет собой рычаг на основании, который можно перемещать в одном, двух, трёх плоскостях. На рычаге обычно располагаются кнопки и переключатели различного назначения.

По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на:

    одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо)

    двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)

    трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях)

Графический планшет (или дигитайзер)

Это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.Графические планшеты применяются как для создания изображений на компьютере способом, максимально приближённым к тому, как создаются изображения на бумаге, так и для обычной работы с интерфейсами, не требующими относительного ввода (хотя ввод относительных перемещений с помощью планшета и возможен, он зачастую неудобен).

Кроме того, их удобно использовать для переноса (отрисовки) уже готовых изображений в компьютер.

Сканер

Устройство, которое, анализируя какой-либо объект (обычно изображение, текст), создаёт цифровую копию изображения объекта. Процесс получения этой копии называется сканированием.

Назначение. Сканер - устройство для перевода графической информации в цифровую. Функция сканера - получение электронной копии документа, созданного на бумаге.

Ввод данных в компьютер - это одна из самых утомительных и подверженных ошибкам операций, сканеры облегчают эту работу.

Принцип работы. Лампа освещает сканируемый текст, отражённые лучи попадают на фотоэлемент, состоящий из множества светочувствительных ячеек. Каждая из них под действием света приобретает электрический заряд. Аналого-цифровой преобразователь ставит в соответствие каждой ячейке числовое значение, и эти данные передаются в компьютер.

Сканеры бывают ручные, портативно-страничные, планшетно-офисные, сетевые (скоростные), широкоформатные; они могут быть чёрно-белые (до 64 оттенков серого) и цветные (256 – 16 млн. цветов).

Ручные сканеры внешне напоминают «мышь» большого размера, которую пользователь двигает по сканируемому изображению. Однако ручное перемещение устройства по бумаге, небольшой размер охватываемой области сканирования не обеспечивают достаточной скорости и требуют тщательной состыковки отдельных участков изображения. ручной сканер

К настольным сканерам относятся планшетные, роликовые (портативно-страничные), барабанные и проекционные сканеры.

Основной отличительный признак планшетного сканера - сканирующая головка перемещается относительно неподвижной бумаги. Они просты и удобны в эксплуатации, позволяют сканировать изображения как с отдельных листов, так и с книг, журналов.

У портативно-страничных сканеров бумага перемещается относительно сканирующей головки. Они довольно компактны, но отсканировать с их помощью рисунок из книги вряд ли получится. Этот тип сканеров используется для ввода страниц документов форматом от визитной карточки до А4, система автоматической подачи бумаги обеспечивает равномерное сканирование по всей ширине листа.

Основные пользовательские характеристики:

    разрешающая способность (оптическое разрешение), то есть количество распознаваемых точек (пикселей) на дюйм (измеряется в dpi - dots per inch). Обычно составляет 600-1200 dpi;

    скорость сканирования - показатель быстродействия, который равен времени, затрачиваемому на обработку одной строки изображения;

    размеры сканируемого листа (область сканирования);

    разрядность битового представления - определяет максимальное число цветов или оттенков серого, которые может воспринимать сканер.

Веб-камера

Цифровая видео или фотокамера, способная в реальном времени фиксировать изображения, предназначенные для дальнейшей передачи по сети интернет (в программах типа Instant Messenger или в любом другом видеоприложении).

Помимо очевидного применения в видеоконференцсвязи, вебкамеры быстро обрели популярность в качестве средства, позволяющего одним пользователям Интернета созерцать мир через камеры, подключённые к Интернету другими пользователями.

Существуют камеры, транслирующие через Интернет изображения птичьих гнёзд, городских улиц, частных жилищ, сельской местности, офисов, городских панорам, извергающихся вулканов, канатных дорог, пекарен и т. п. На сегодняшний день веб-камеры есть даже в космосе (например, на Международной космической станции).

Цифровой фотоаппарат

Устройство, являющееся разновидностью фотоаппарата, в котором светочувствительным материалом является матрица или несколько матриц, состоящая из отдельных пикселей, сигнал с которых представляется, обрабатывается и хранится в самом аппарате в цифровом виде.

Цифровые фотоаппараты можно поделить на несколько классов:

    Компактные («мыльница» традиционных размеров). Характеризуются малыми размерами и весом. Малый физический размер матрицы означает низкую чувствительность или высокий уровень шумов. Также этот тип камер обычно отличает отсутствие или недостаточная гибкость ручных настроек экспозиции.

    Сверхкомпактные, миниатюрные. Отличаются не только размерами, но часто и отсутствием видоискателя и экрана.

    Встроенные в другие устройства. Отличаются отсутствием собственных органов управления.

    Псевдозеркальные - внешним видом напоминают зеркальную камеру, а также, как правило, помимо цифрового дисплея, оснащены видоискателем-глазком. Изображение в видоискателе такого аппарата формируется на отдельном цифровом экране, или на поворачивающемся основном экране. Как правило, имеют резьбу на объективе для присоединения насадок и светофильтров (пример - Konica Minolta серия моделей Z).

    Полузеркалка - жаргонный термин, описывающий класс аппаратов, в которых имеется наводка по матовому стеклу через съёмочный объектив, однако нет возможности объектив менять. В таких аппаратах оптическая схема содержит светоделительную призму, которая направляет от 10 до 50 % светового потока на матовое стекло, а остальное передается на матрицу. (примеры - Olympus E-10, E-20)

Устройство ввода звуковой информации

Микрофо́н (от микро- и phōnē - звук) - электроакустический прибор, преобразовывающий звуковые колебания в колебания электрического тока. Подключается к микрофонному входу на звукой плате. Звуковая плата преобразует электрический сигнал с микрофона в цифровой дискретный сигнал.

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«БРАТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

ФАКУЛЬТЕТ ЭКОНОМИКИ И УПРАВЛЕНИЯ

КАФЕДРА ЭКОНОМИКИ И ТЕХНОЛОГИИ БИЗНЕСА

Курсовая работа

по дисциплине

«Информатика»

УСТРОЙСТВА ВВОДА ИНФОРМАЦИИ

Выполнил

ст.гр. К-09:

Проверил

к.т.н., доцент: П.А.Федяев

Братск 2010

Введение……………………………………………………………………….…3

1 Устройства ввода информации……………………………………….….5

1.1 Клавиатура………………………………………………………………5

1.2 Манипуляторы…………………………………………………………..6

1.2.1 Мышь…………………………………………………………………..6

1.2.2 Трекбол……………………………………………………………...…8

1.2.3 Джойстик…………………………………………………………...….9

1.2.4 Тачпад……………………………………………………………….....9

1.2.5 Трекпоинт………………………………………………………….…12

1.3 Сканер………………………………………………………………….14

1.4 Дигитайзер……………………………………………………………...15

2 Операционная система WINDOWS……………………………………..17

2.1 Просмотр файлов…………………………………………………….…17

2.1.1 Средства автоматизации ввода и редактирования…………………18

2.2 Табличный процессор EXCEL…………………………………………18

2.2.1 Ввод названия таблицы и заголовков………………………………..18

3 Структурная схема ПК………………………………………………....…20

3.1 Внутренние устройства ПК………………………………………….…20

3.2 Внешние устройства ПК………………………………………………..26

4 Описание действий………………………………………………………..33

Заключение……………………………………………………………………….36

Список использованной литературы…………………………………………...37

Приложения……………………………………………………………………....38

Введение

Выпуск компьютеров IBM PC был начат в 1981 году, и они быстро за -
воевали огромную популярность у пользователей. IBM PC и совместимые с
ними компьютеры составляют теперь большую часть парка профессиональных ПЭВМ в мире.

Персональный компьютер включает в себя следующие устройства:

Процессор, выполняющий управление компьютером, вычисления и т.д.;

Клавиатуру, позволяющую вводить символьную информацию в компьютер;

Монитор (или дисплей) для изображения текстовой и графической информации;
- накопители (или дисководы) для гибких магнитных дисков, используемые для чтения и записи информации на гибкие магнитные диски (дискеты);
- накопитель на жестком магнитном диске, предназначенном для чтения и записи информации на несъемный жесткий магнитный диск (винчестер).
Кроме того к компьютеру могут подключаться принтер - для вывод на пе-
чать текстовой и графической информации; мышь - устройство, облегчаю-
щее ввод информации в компьютер, и другие манипулирующие устройства.
К устройствам ввода информации относятся следующие устройства: клавиатура, сканер (skanner), графический планшет (digitizer), средство речевого ввода, мышь, шар, джойстик (joystic), световое перо (light pen) и
т.д.

Целью курсовой работы является изучение конструкции и принципов работы устройств ввода информации, печатающих устройств персональных компьютеров и ознакомление с их основными характеристиками и программным обеспечением.

Задачи курсовой работы:

· разобраться, что представляют собой устройства ввода информации;

· познакомиться с некоторыми функциями WINDOWS, WORDи EXCEL.

Цели и задачи определили структуру курсовой работы. Она состоит из шести разделов, десяти подразделов, введения, заключения, приложения и списка использованной литературы.

1 Устройства ввода информации

1.1 Клавиатура

Клавиатура является основным устройством ввода информации в компьютер. В техническом аспекте компьютерная клавиатура представляет совокупность механических датчиков, воспринимающих давление на клавиши и замыкающих тем или иным образом определенную электрическую цепь. В настоящее время распространены два типа клавиатур:

С механическими переключателями;

С мембранными переключателями.

В первом случае датчик представляет традиционный механизм с контактами с драгоценного металла, а во втором - тонкие посеребренные листки пластика, между которыми с небольшим воздушным зазором находится, например, проводящая жидкость. Неудивительно, что менее дорогие клавиатуры с мембранными переключателями получили большее распространение. Но и их клавиши рассчитаны на несколько миллионов нажатий.

Внутри корпуса клавиатуры, помимо датчиков клавиш, расположены электронные схемы дешифрации. Контроллер клавиатуры, с помощью которого организуется взаимодействие клавиатуры с другими узлами компьютера, расположен непосредственно на системной плате (за исключением старых моделей компьютеров XT и AT 286, у которых контроллер выполнялся в виде отдельной микросхемы). Основной принцип работы клавиатуры с контроллером заключается в сканировании переключателей клавиш. Замыканию и размыканию любого из этих переключателей (т.е. нажатию или отпусканию любой из 101 или 104 клавиш) соответствует уникальный цифровой код - скан-код размером один байт.

Привлекательность той или иной клавиатуры в основном зависит от расположения клавиш, тактильных ощущений и усилия при нажатии клавиши. Независимо от используемой технологии сила, требуемая для нажатия клавиши, составляет около 200…500 Н, а рабочий ход - около 4 мм.

Наиболее распространенным расположением клавиш (раскладкой клавиатуры) является QWERTY (ЙЦУКЕН). Есть около 60 клавиш с буквами, цифрами, знаками пунктуации и другими символами, и еще около 40 клавиш, предназначенных для управления компьютером и исполнения программ. Продублированы клавиши управления курсором, а также клавиши Ctrl, Alt, - (Win). Функциональные клавиши F1…F12 вынесены в верхний ряд.

Рисунок 1 – Клавиатура

1.2 Манипуляторы

1.2.1 Мышь

Вторым, но не менее важным инструментом управления компьютером и ввода информации, несомненно, является кнопочный манипулятор «мышь». Желание исключить непроизводительное частое повторное нажатие некоторых клавиш, особенно при управлении в среде многих программ, возникло у разработчиков аппаратного обеспечения сразу после начала массового распространения персональных компьютеров. Прообраз «мыши» был разработан американцем Д.Энгельбартом еще в 60 –е годы XX века. Однако свое реальное воплощение (в существенно упрощенном виде) манипулятор получил лишь в 1980‑е гг. в персональных компьютерах Xerox, Apple, позже IBM.

Рисунок 2 – Манипулятор «мышь»

Мышь - это устройство, предназначенное для обеспечения удобства работы с современным программным обеспечением. Суть управления программами зачастую сводится на совмещении курсора «мыши» на экране с соответствующими командными кнопками на экране и нажатию одной из двух кнопок (чаще достаточно даже одной) «мыши». Понятно, что движения корпуса «мыши» соответствуют движениям курсора «мыши» на экране, что создает иллюзию «продолжения руки на экране» и обеспечивает простому управления и легкость освоения компьютера.

Мышь представляет собой электронно-механическое устройство, с помощью которого осуществляется дистанционное управление курсором на экране монитора. Внутри мыши помещен обрезиненный шарик. При движении мыши по гладкой поверхности шарик вращается. Его вращение передается двум валикам, оси которых перпендикулярны между собой. На валиках установлены диски с прорезами. С одной стороны от диска стоит небольшой источник света (светодиод), а с другой стороны - приемник света (фототранзистор). При вращении дисков луч света, идущий от светодиода к фототранзистору, прерывается, в результате чего на фототранзисторе возникают импульсы (сигналы). Эти сигналы по проводам передаются в компьютер, где и обрабатываются.

Компьютерная мышь продолжает развиваться: появились оптические (не имеющие шарика, соответственно - не загрязняющиеся) и беспроводные мыши (через инфракрасные порты дистанционного управления), водонепроницаемые мыши и многие другие интересные разработки.

1.2.2 Трекбол

Трекбол (англ. trackball ) - указательное устройство ввода информации об относительном перемещении для компьютера. Аналогично мыши по принципу действия и по функциям. Трекбол функционально представляет собой перевернутую механическую (шариковую) мышь. Шар находится сверху или сбоку, и пользователь может вращать его ладонью или пальцами, при этом, не перемещая корпус устройства. Несмотря на внешние различия, трекбол и мышь конструктивно похожи - при движении шар приводит во вращение пару валиков или, в более современном варианте, его сканируют оптические датчики перемещения (как в оптической мыши).

Рисунок 3 – Трекбол

1.2.3 Джойстик

Устройство ввода информации, которое представляет собой манипулятор, посредством которого можно задавать экранные координаты графического объекта; также может выполнять функции клавиатуры. Джойстик представляет собой ручку, наклоном которой, можно задавать направление в двумерной плоскости. На ручке, а также в платформе, на которой она крепится, обычно располагаются кнопки и переключатели различного назначения. Помимо координатных осей X и Y, возможно также изменение координаты Z, за счет вращения рукояти вокруг оси, наличия второй ручки, дополнительного колёсика и т. п.

Широкое применение джойстик получил в компьютерных играх, но также может использоваться в других целях. По аналогии с этим устройством, джойстиком шутливо называют ручку управления промышленными механизмами и транспортными средствами (самолётом и т. д.).

Манипуляторные устройства ввода информации Презентацию выполнили Студентки группы 4 бу1 Ефименко Екатерина и Коробова Евгения

Устройства ввода информации - аппаратные средства для преобразования информации из формы, понятной человеку, в форму, воспринимаемую компьютером.

Устройства ввода по способу ввода информации можно подразделить на два основных класса: С клавиатурным вводом, при котором осуществляется ручной ввод с клавиатуры С прямым вводом, при котором данные читаются непосредственно компьютерными устройствами. Устройства ввода Устройства с прямым вводом Манипуляторы Сенсорные Устройства с клавиатурным вводам Устройства сканирования Распознавание речи

Компьютерная мышь является средством ввода, она передает информацию компьютеру и программа выполняет действия, указанные мышкой.

Принцип работы компьютерной мыши Мышь - небольшая коробочка с кнопками. В ней - шарик, катающийся по поверхности стола. К шарику прижаты два взаимно перпендикулярных ролика, которые он вращает. Датчики поворота ролика передают сигналы в компьютер. «Хвост» из проводов, по которым идут сигналы, дал устройству имя «мышь» . Курсор мыши управляется перемещением мыши по столу. Управляющая информация вводится нажатием на кнопки мыши.

Механическая мышь В механических мышках внутри вращается шарик, с помощью которого сигнал передается компьютеру. Механическая мышь может работать практически на любой поверхности.

Минусы механической мыши для их работы требуется пространство (обычно места на рабочих столах всегда не хватает). механические части часто ломаются. мыши имеют тенденцию к собиранию грязи, что приводит к уменьшению надежности их функционирования, поэтому это устройство необходимо периодически чистить дешевизна и простота механических мышей сделала их самыми распространенными устройствами.

Оптическая мышь Оптические мыши содержат фотосенсор, который сканирует участок рабочей поверхности под мышью. В ее устройстве вместо крутящегося шарика используется луч света, сканирующий координатную сетку, нанесенную на специальную подложку.

Лазерная мышь Лазерные мыши используют для подсветки полупроводниковый лазер. К их преимуществам относится надежность и большое разрешение, с ними можно работать на стеклянных и зеркальных поверхностях.

Беспроводная мышь Беспроводные мыши выпускаются без сигнального провода. Также у них нет стационарного питания, они его получают от аккумуляторов или батарей.

Преимущества беспроводной мыши - можно использовать на достаточно большом расстоянии от источника связи - отсутствие проводов также вызывает облегчение при ее использовании. Недостатки беспроводной мыши - поглощение энергии

Функциональные клавиши F 1 Pause Print Screen Scroll Lock … F 12 функциональные клавиши, в различных программах могут выполнять разные функции. - приостановка выполняемого действия. - создание скриншота (изображения экрана) Esc - отказ от исполнения команды, выход из программы, из меню. - служит для переключения режима работы в некоторых программах.

Алфавитно-цифровые клавиши F A ! 1 , … - алфавитно-цифровые клавиши. - пробел. (служит для разделения слов) - клавиша ввода. ENTER используют для ввода команд; для выбора пунктов меню; для выражения согласия на выполнение действия; завершение абзаца При нажатии на клавишу Enter курсор перемещается на строчку вниз.

Клавиши управления курсором - клавиши перемещения курсора. Home Page Up Tab - перемещает курсор в начало строки - перемещает курсор на страницу вверх (на предыдущую страницу) End Page Down - перемещает курсор в конец строки - перемещает курсор на страницу вниз (на следующую страницу) - клавиша табуляции (перемещает на несколько позиций вдоль строки)

Цифровая клавиатура Цифровая (малая) клавиатура расположена с правого края. Как было сказано выше, цифровой режим этой клавиатуры переключает клавиша Num Lock.

Эргономичная клавиатура - это клавиатуры поделенные на две части, обычно изогнутые. Отличительные черты Natural Keyboard: 1. Развернутые в стороны вертикальные ряды клавиш, относящиеся к зоне каждой руки. Пользователь избавлен от необходимости напряженно держать кисти рук параллельно другу. 2 Профиль алфавитной части клавиатуры представляет выпуклую дугу. Пользователь избавлен от необходимости напряженно держать кисти рук параллельно плоскости стола. 3. Есть подставка для отдыха рук. Недостатком таких клавиатур является их громоздкость.

В дальнейшем появились «разломанные» клавиатуры, позволяющие регулировать угол разворота двух половинок. Каждая половина имеет свои ножки, так что можно еще регулировать наклон в различных направлениях. Такую клавиатуру невозможно положить на колени.

Мультимедийная клавиатура Мультимедийные клавиатуры содержат количество клавиш значительно больше, чем стандартные. С помощью дополнительных клавиш можно быстро открывать папку “Мой компьютер”, выключать компьютер или переводить его в режим ожидания, запускать калькулятор, медиа-проигрыватель, изменять громкость звука, процесс прослушивания музыки или просмотра фильма.

Игровая клавиатура имеет несколько десятков кнопок, расположенных в соответствии со спецификой игры. Преимущества игровой клавиатуры 1 Компактность 2 Эргономика 3 Поддержка одновременных нажатий

Дизайнерская клавиатура Дизайнерские (художественные) наклейки для клавиатуры – это уникальный продукт, которого практически не было раньше на Российском рынке и в СНГ. Они могут радикально изменять дизайн клавиатуры компьютера и ноутбука.

Беспроводная клавиатура соединяется с компьютером через bluetooth или специальный радиопорт. Приемник обычно вставляют в USB выход. Работает она за счет аккумуляторов, которые нужно заряжать. Минус - пока аккумулятор заряжается клавиатура не работает

Лазерная клавиатура Виртуальная лазерная клавиатура - это проекция клавиш на подручную поверхность, и считывающее устройство, следящее за вашими пальцами. В последнее время такие устройства и проекты завоевывают все большую популярность: ведь благодаря им можно не таскать с собой обычную громоздкую клавиатуру

Джойстик - устройство ввода информации, выполненное в виде рукоятки управления. В основном джойстик используется для компьютерных игр. Джойстик подключается к компьютеру через специальный игровой порт.

Виды джойстиков Аналоговый посылает в игровой порт аналоговый сигнал - некий переменный электрический сигнал определенного напряжения и силы тока. Сигнал обрабатывается контроллером игрового порта и процессором, а дальше, уже в цифровом виде, используется программными интерфейсами Цифровой подают на компьютер уже цифровой сигнал, который был сгенерирован самим джойстиком Оптический В них вместо потенциометров используются оптические сенсоры, похожие на те, которые применяются в мышках

Трекбол - указательное устройство ввода информации об относительном перемещении для компьютера. Аналогично мыши по принципу действия и по функциям.

TOUCH PAD Touch. Pad «сенсорная панель» - панель, обычно прямо-угольной формы, чувствительную к нажатию пальцев или ладони. Нажав пальцем на Touch. Pad « передвигая его по ее поверхности, пользователь может маневрировать курсором так же, как и при использовании мышки.

Характеристики тачпада не требуют ровной поверхности (в отличие от мыши); не требуют большого пространства (в отличие от мыши или графического планшета) расположение тачпада фиксировано относительно клавиатуры (в отличие от мыши); для перемещения курсора на весь экран достаточно лишь небольшого перемещения пальца (в отличие от мыши или крупного графического планшета); работа с ними не требует особого привыкания, как например, в случае с трекболом. с помощью одного тачпада (не прикасаясь к кнопкам) можно выполнять часть манипуляций левой кнопки мыши: короткое касание - щелчок двойное короткое касание - двойной щелчок незавершённое двойное касание с последующим перемещением - перемещение объекта или выделение отдельные участки тачпада (полоска справа и сверху/снизу) могут быть использованы для вертикальной и горизонтальной прокрутки.