Создание развертки при помощи модификатора Unwrap UVW

07.07.2019 Игры

Одним из главных преимуществ в 3D пакете должна быть возможность создания качественной UVs развертки. И в самом деле, вы не сможете работать на полную, если не будет возможности создать качественную развертку. Такая вещь как текстурирование напрямую зависит от правильной UVW развертки. Так что я решил показать вам, как создать хорошую UVW развертку в 3ds Max.Модификатор UVW Unwrap имеет инструмент под названием Pelt Mapping, который отлично справляется с созданием UVs развертки. Я думаю, что в большинстве случаев, вам больше ничего не понадобится для создания нужной развертки объекта. Инструмент Pelt Mapping дает вам достаточно возможностей создать развертку буквально автоматически, и вам практически не придется редактировать UVs вручную. Инструмент Pelt Mapping хорошо справляется с органическими и неорганическими объектами.

Прежде всего, у вас должна быть модель с правильной топологией, полигоны должны быть четырехугольными, не должны иметь дополнительных вершин, и так же желательно что бы полигоны были равнобедренными. Только после того как будет готова правильная топология и сетка можно переходить к следующему шагу. Что бы применить модификатор UVW Unwrap нужно выбрать объект, затем перейти на панель Modify, где и выбрать среди списка UVW Unwrap. Очень важно правильно создать швы. В моем случае для головы я создал швы, так как показано на Рис 1 и Рис 2.


Обратите внимание на синие линии, которые указывают места, где будут располагаться швы. Чтобы создать шов нужно перейти на работу с Edge (ребрами) в самом модификаторе (на палитре под названием модификатора). Затем выбрать нужные Edges (ребра) и в свитке Map parameters нажать кнопку » Edge Sel to Seams «. Также можно быстро создать швы с помощью » Edit Seams » или » Point to Point Seams «. Если выбран подобъект Face (работа с полигонами) выделите нужные участки сетки и нажмите » Pelt «, швы на краях полигонов будут созданы автоматически.

Когда закончите с разметкой швов выберите, подобьет Face в модификаторе UVW Unwrap и выберите часть или всю сетку и нажмите на кнопку Pelt. После ее нажатия должно открыться окно как на рис ниже:


Круг образованный вокруг сетки, называется » Stretcher «, растягивает сетку. Линия соединяет точку окружности и точку шва. В диалоговом окне Pelt map в свитке Pelt options, в разделе Springs, вы можете управлять четырьмя счетчиками, которые будут менять эффект натяжения. Только убедитесь что галочка напротив » Lock Open Edges » установлена. Выберите всю сетку, убедившись, что галочка » Lock Open Edges » установлена и масштабируйте ее до меньшего размера. Это даст Stretcher больше пространства для работы. Затем нажмите кнопку » Start Pelt»и пусть Stretcher выполняют свою работу. Результат ниже (Рис.04).


Это что-то вроде призрака! Хорошо, теперь нажмите кнопку » Commit «, чтобы применить операцию. В Edit UVWs окне перейдите на Tools > Relax. Вы также можете просто щелкнуть правой кнопкой мыши и выберать прямоугольник рядом с Relax из меню, чтобы открыть диалоговое окно инструмента Relax (Рис.05).

Из выпадающего меню выберите » Relax By Face Angles «, который является наилучшим вариантом, если вы хотите получить хороший результат. Увеличение параметров» Iterations » и » Amount » приведет к увеличению эффекта натягивания. Параметру Stretch лучше присваивать небольшое число. Теперь нажмите кнопку «Start Relax » и наблюдайте как инструмент начал работать. Для остановки нажмите Stop Relax. В разделе Selection Modes, выберите » Select Element «, чтобы выбрать всю сетку, а затем выберите инструменты Scale и Move, что бы уменьшить и разместить сетку внутри темно-синего прямоугольника (Рис.06).

Теперь для отображения искажений и перекрытия некоторых частей развертки, выберите Face (работа с полигонами) в самом модификаторе, а в меню, нажмите кнопку » Select Inverted Faces «, затем » Select Overlapped Faces «. Каждый раз, в зависимости от сложности сетки, вы можете посмотреть искаженные места, выделенные красным цветом. Они должны быть исправлены (Рис.07).

Чтобы исправить пересекающиеся области, вновь выбираем инструмент Relax Tool. Из выпадающего меню выберите » Relax By Centers » — ее функция заключается в удалении какого-либо дублирования. Аккуратно избавляйтесь от перекрывающихся областей, затем используйте » Relax By Face Angles » что бы вновь установить натяжение,на этот раз с низкими параметрами Iteration и Amount, что-то около 14 и 0,1. Помните, что метод Pelt Mapping зависит от вашей способности использовать Relax tools.

Наконец, для решения любых перевернутого полигонов, вы должны использовать опцию » Relax By Edge Angles «. Всегда используйте небольшое число Iteration и Amount и неоднократно жмите кнопку » Apply » для избавления проблемных областей. Я бы посоветовал Вам добавить карту Checker для модели, что бы можно было наблюдать за искажениями в окне перспективы.

Если есть искажения, которые не могут быть исправлены инструментом Relax Tool, следует использовать инструмент Move tool и переместить вершины вручную. Некоторые части, как уши или рога, следует отделять, для этого выделите их края и нажмите кнопку «Break» из меню » Tools «, но не забудьте сначала сделать шов. Затем пользуемся Relax Tool.

Если у вас сложная сетка UV, то можете использовать Tools > Pack UVs. Рис.08.

Выберите » Recursive Packing «из выпадающего меню, которое является более точным, и установить параметр по мере необходимости (это расстояние между кластерами). Проверьте » Rotate Clusters » и » Fill Holes » Нажмите кнопку ОК. (Рис 9).

Вы должны получить идеальную развертку UV! Посмотрите на голову, для наглядности я добавил текстуру (Рис 10)


Для дальнейшего текстурирования сохраним нашу развертку в графический формат, переходим на Tools> Render UVW Template и в открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку » Render UVW Template «.

Как вы убедились, в модификаторе UVW Unwrap метод Pelt Mapping представляет собой прекрасный и легкий инструмент, который позволяет быстро и качественно создавать развертку. Плюс, в том, что нет необходимости для экспорта и импорта модели в и из 3ds Max, потому что все происходит внутри программы. С Pelt Mapping можно также создавать карту неорганических объектов, например автомобили, оружие, самолеты, даже здания и так далее.

Основы 3ds Max: UV Mapping.

Мебель — классический пример того вида моделей, для которых наиболее часто требуется развёртка. Внимание к деталям играет важную роль при достижении правдоподобности.

Пол Хаттон научит, как накладывать текстуру на объекты, используя процесс UV mapping.

После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который называется UV mapping. Это то, где мы сопоставляем координаты текстуры на объект. Это крайне важно, даже для самых простых предметов, но действительно необходимо на более сложных объектах, таких, как предметы мебели. Я покажу пару основных способов этого процесса, надеюсь, получится объяснить как можно проще. Ну и последнее, когда думаете о UVW, просто понимайте это, как систему координат XYZ.

Шаг 1: Модификатор UVW Map.

Самый элементарный способ назначить развёртку к текстурам простого объекта — это применить модификатор UVW Map. Вы найдёте его в панели modify в выпадающем списке. Он находится почти в самом низу. Напишите UV, чтобы отыскать его быстрее. Таким образом, вы добавите модификатор UVW Mapping в ваш стек модификаторов. Выберите его в стеке и на панели модификаторов появятся редактируемые параметры.

Я использую этот модификатор для большинства объектов, которые я создаю. Развёртка требуется только для более сложных объектов.

Шаг 2: Виды UVW развёртки

В начале свитка Parameters расположены виды развёртки Mapping. Среди них плоские развёртки Planar, которые могут покрыть только 2d координаты в пространстве U и V, как например коробка, когда координаты развёртки создаются по форме коробки в системе координат UVW. Существует также цилиндрический и сферический вид развёртки. Если у вас есть довольно простой объект, то вы вполне можете выбрать тип Box. Для более сложных объектов необходимо использовать более сложные функции, которые называются unwrapping, но об этом мы поговорим чуть позже.

Выберите тип развёртки, который лучше всего подходит для вашего объекта.

Шаг 3: Реальные размеры UVW развёртки

Мы ещё не касались темы создания текстур, но я дам краткий обзор, чтобы мы могли двигаться дальше. Вы можете задать текстурам реальные размеры. К примеру, у вас есть узор ткани, и вы знаете, что в реальном масштабе он занимает 1 на 2 метра, и вы хотите, чтобы он покрывал объект в виртуальном мире, просто укажите это в параметрах. Мы подробнее остановимся на этой теме, когда перейдём к редактору материалов. Если вы хотите использовать реальные размеры, то отметьте флажок Real-World Map Size в модификаторе UVW Mapping.


На этом примере каждая шашка равна квадрату в 5 см. Включенный параметр UVW Map real world size гарантирует, что они изображены корректно.

Шаг 4: Каналы развёртки UVW.

Прокрутив немного вниз, вы найдёте способ изменить канал развёртки. Чтобы понять, что это, представьте, что вам нужна определённая развёртка для вашей диффузной текстуры, а затем вам понадобилась другая развёртка для карты бампа или дисплейсмента. Это просто осуществить путем настройки ваших текстур на разные каналы развёртки, а затем применения несколько модификаторов UVW Mapping, каждый из которых установлен на разный канал развёртки с различными свойствами.

Каналы развёртки позволяют вам иметь разные развёртки для разных текстур.

Шаг 5: UVW выравнивание.

Осталось рассказать про ещё одну вещь, перед тем как перейти к такому страшному монстру, как развёртка. Модификатор UVW Mapping позволяет вам быстро применить выравнивание для вашей развёртки в определённом направлении, X, Y или Z. Это особенно полезно при использовании типа развёртки Planar и определении особой плоскости.

Этот инструмент быстрого выравнивания позволяет быстро настроить ориентацию вашей развёртки.

Шаг 6: Введение в модификатор Unwrap UVW.

Теперь, когда мы разобрались с некоторыми основными свойствами развёртки, нам следует перейти к следующему шагу. Ранее вы были ограничены несколькими параметрами, которые идеально подходили для простых моделей. Теперь же мы будем использовать процесс под названием «развёртка», который даст гораздо больше контроля, для расположения фейсов на вашей текстуре. Просто перейдите к стеку модификаторов и добавьте модификатор Unwrap UVW.

Более сложные меши требуют развёртки, чтобы текстуры правильно применилась к геометрии.

Шаг 7: Режим редактирования Unwrap UVW

Выбрав этот модификатор, пролистайте вниз к свитку Parameters и нажмите кнопку Edit. Откроется отдельный интерфейс с меню вверху и иконками вверху и внизу. Это выглядит немного пугающе. Слишком вдаваться в детали не входит в рамки данного урока, однако мы рассмотрим некоторые основы. Здесь важно понимать, что текстуры будут располагаться в квадрате, очерченном жирной линией. Это UV пространство от 0 до 1. Мы научимся размещать фейсы наших объектов внутри этого пространства.

Режим редактирования даёт вам все необходимые инструменты для развертки даже очень сложных мешей.

Шаг 8: Отображение текстур Unwrap UVW.

Заметьте, что по умолчанию отображается шахматный узор. Это может быть полезно, чтобы видеть есть ли растяжения на вашей развертке, но чаще всего вам, скорее всего, захочется увидеть настоящую текстуру, которую вы собираетесь применить к объекту. Сделать это можно, перейдя в выпадающий список сверху и выбрав текстуру Bitmap. Найдите ваше изображение и два раза кликните по нему. В результате ваше изображение откроется в редакторе. Заметьте, если изображение не квадратное, то оно будет сдавлено в данном UV пространстве. Вот почему большинство текстур имеют квадратные пропорции, например 1024x1024 пикселя.

Отображение любой текстуры, которая вам нужна в качестве фона. Это может помочь вам разложить вашу развёртку согласно вашей текстуре.

Шаг 9: Flatten Mapping для Unwrap UVW.

Теперь давайте рассмотрим наиболее востребованное решение для автоматической развёртки объектов. Оно называется Flatten Mapping и его можно найти в меню Mapping, выбрав Flatten Mapping. Прежде чем это сделать, используйте режим выделения полигонов внизу и нажмите комбинацию Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны. Затем перейдите в Flatten Mapping. Это часто может быть хорошим первым шагом для аккуратной организации вашей UV в пространстве. Существует несколько основных параметров, о которых мы не будем беспокоиться о сейчас. Обычно параметры по умолчанию работают прекрасно. Выберите OK и вы увидите, как все грани вашего объекта аккуратно распределились в пространстве.

Быстро распределить грани в UV пространстве можно при помощи автоматического инструмента.

Шаг 10: Ручные настройки Unwrap UVW.

После того, как ваши фейсы размещены, скорее всего, вам захочется их переместить, повернуть и масштабировать по-своему. Это легко сделать при помощи значков в верхней панели. Они работают таким же образом, как и при действии с объектами при редактировании их в пространстве модели. Заметьте, что вы также можете воспользоваться другими режимами выделения, такие как вершины или рёбра, чтобы переместить ваши фейсы в нужные положения и придать им правильный размер.

Ручная настройка граней при помощи инструментов перемещения, вращения и масштабирования.

Процесс развёртки - скучная, нудная и сложная задача. Чаще всего это приходится делать вручную, но существуют автоматические инструменты, например Unwrella или XRay Unwrap. Их использование поможет ускорить ваш рабочий процесс.

Долго мучался, как сделать развертки помещения в максе, везде инфа разрознянная, ночку посидел, вроде намудрил, правда не до самого конца, номожет быть кому нибудь будет полезна эта статья.

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)

4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add... эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все, лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

9. выключаем жи

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды

11. пробный рендер:

6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл (я поставил 4) вот че получается:


В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.
вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:
1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде (я пользуюсь архикадом).
Встает проблемма с несоответствием масштаба (размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.
2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.
3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.
4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм
4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.
5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050...?
6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183
7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм

Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры
и тогда будет вполне прилчно.

простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель

Здравствуйте! Меня зовут Александр Жилкин, мне 24. Увлекаюсь моделингом в 3ds с 2004 года. Знакомство с программой произошло случайно, ещё во время учебы в техникуме. Взял поюзать у товарища, который принёс её для дочки преподавателя, что училась на архитектора. С тех пор и юзаю по сей день. Обожаю работать с 3ds так как она для меня самая первая и самая внятная программа. Своим обучением я занимаюсь через интернет. Порой всё очень сухо и непонятно, а что то давно съедено.

В интернете, как для меня, мало уроков по данной теме. И я решил написать свой урок, посвященный развёртке моделей при помощи UnwrapUVW . Здесь я затронул метод с использованием Seams (Швы) и Pelt (Шкура). Огромный плюс этого метода- это практически полный контроль над будущей развёрткой. Сам не великий профессионал (видно по модели, которую делал ещё по В.Верстаку), но в какой-то степени смогу объяснить данный метод. Я не имею опыта в написании уроков, так что логику моей работы улавливайте сами. Урок описан при работе с 3ds max 2010 . Заранее извиняюсь за ошибки, как грамматические, так и другого толка.

И так начнем!

Вставляем сам модификатор (рис.1). Я поставил его в стек до симметрии и сглаживания, т.к. меня удовлетворит симметричная текстура.

Рисунок 1

Т.к. работать будем с Seams (швы), то настраиваем, чтоб отображались только наши швы (рис.2). Так будет удобней.

Сами Seams (швы) находятся в самом низу модификатора.(см. рис.3.)


Рисунок 2


Рисунок 3

При работе со швами надо учесть, что мы будем растягивать сетку как шкуру (нужно получить плоский коврик). И такие элементы, как уши, подошвы, глазные впадины, нос, рот, лучше развернуть отдельно.

Теперь, где и что значит.

Edit Seams - здесь мы выделяем наши будущие разрезы методом тыка, или клика.

Point To Point Seams - выполняем разрез от точки до точки. Лучше использовать в явных местах, типа как на рисунке 3, где показан пример последовательного выделения 4-х точек.

Помним, что снять выделение лишних или ошибочных швов, можем при нажатой кнопке Edit Seams и выделением совместно с клавишей CTRL .

На этом пока всё. Сейчас покажу, как делал я.


Рисунок 4

Рисунок 5

Рисунок 6

На рисунке 6 видно, что я отделил уши, нос, область глаза. Всё это на конкретном примере сделано для будущего комфорта в работе с развёрткой.


Рисунок 7

Когда всё порезано по сегментам, выделяем один из них. Желательно, как я считаю, разобраться с массивными частями. У меня это будет тело.

Рисунок 8

Выбираем Face в модификаторе. Далее, выбираем любой полигон. И жмём Exp. Face Sel To Seams . (рис.8). Как видим, выделилась область, замкнутая швами. Нажимаем ШКУРА (Pelt ). То, что видим далее, не «косяк», так надо!!! Далее по рис. 9 жму Start Pelt . Конкретно у меня получилось не очень, и я ослабил в Relax (ниже). То, что вышло (рис.10), я масштабировал и разместил в границах будущей текстуры


Рисунок 9


Рисунок 10

Рисунок 11

После, скорее всего, придётся кое- что отредактировать вручную. Внизу картинки инструменты для ручного редактирования. Если выделяется весь элемент, то, скорее всего, стоит галочка Select Element . Надо не допускать, сплетений. Не поленитесь проверить результат сразу. С другими частями тела поступаем также. (Выделяем один полигон, жмем Exp Face Sel …, далее Pelt , и т.д.) Как я разместил, видно по рисунку 12. Все сегменты в непосредственной близости к местам своих срезов.


Рисунок 12

Пойдём дальше и вклеим глаз и ноздри к основной развертке. На рисунке 12 видно, что при выделении граней ноздри лошади на основной развёртке, внешние грани на отдельной развёртке полости ноздри, меняют цвет с зеленого на синий. Выделив все грани глазницы на основной, делаю как на рисунке 13. Важно выделять грани на основной развёртке (тело у меня), и присоединяемая должна быть соразмерной по масштабу. После косметических перемещений нескольких вершин, всё выглядит примерно так, как на рисунке 14.


Рисунок 13


Рисунок 14

С разверткой закончили, надо текстурировать! В помощь нам следующие операции, приведенные ниже на рисунках.


Рисунок 15


Рисунок 16


Рисунок 17

В заключении хочу сказать, что я старался максимально коротко и ясно объяснить всю технологию работы с модификатором, и чтоб урок был понятен всем независимо от опыта работы. Надеюсь, что мне это удалось. Ну а если нет, значит будем исправляться! Прошу в любом случае оставить ваши «коменты» и замечания (желательно конструктивные).

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

В сегодняшнем уроке мы покажем, насколько важным является проецирование текстур в трехмерной графике, на примере модели книги. Нашей задачей будет сделать модель книги в твердом переплете и правильно наложить на нее текстуру.



Несмотря на то, что эта модель простая, для того чтобы сделать для нее текстуру, нам даже придется работать в Photoshop. Но обо всем по порядку.

Создание модели книги не займет много времени. Создайте примитив Box с такими настройками, чтобы объект напоминал книгу. Это будет серединка книги, без обложки.



Конвертируйте объект в Editable Poly и перейдите в режим редактирования Рolygon . Выделите верхнее и нижнее основание книги. Выполните операцию Bevel с увеличением площади полигонов.



Выделите два полигона, как показано на рисунке



Используйте операцию Bridge , чтобы построить корешок книги. Обратите внимание на то, что в его настройках нужно установить два сегмента

Дело в том, что обычно корешок любой книги выглядит несколько выпукло. Ряд ребер посередине поможет нам создать эту выпуклость. Перейдите в режим редактирования Edge , выделите одно из новообразованных ребер и нажмите кнопку Loop, чтобы выделить весь ряд



Немного сдвиньте выделенные ребра, чтобы придать корешку нужную форму. На этом моделирование можно считать завершенным.



Для текстурирования книги вам понадобится графическое изображение ее обложки. Вы можете использовать нашу или свою текстуру. Обложку книги в хорошем качестве .



Внимательно осмотрите модель книги со всех сторон. Та текстура, которую предлагаем использовать мы, это рисунок для трех сторон книги – лицевой, задней и корешка. Рисунка для стопки страниц, а также для обратной стороны твердого переплета, нет.

Ваша задача – развернуть поверхность трехмерной модели в плоскую форму (развертку), затем открыть эту форму в Photoshop, оттекстурировать и сохранить готовый графический файл текстуры.

Поскольку книга имеет относительно правильную форму, будет логично использовать систему проецирования Box . Обращаем ваше внимание на то, что теоретически вы можете использовать любую систему проекционных координат, однако требуемого результата достичь будет намного сложнее.

Первое решение проблемы текстурирования, которое может прийти вам на ум, - использование модификатора UVW Map . Этого делать не следует, и вот почему. Когда вы назначите вашей модели текстурную карту с изображением книги и укажете систему проецирования Box в настройках модификатора, получите вот что:



Мало того, что текстура неправильно ориентирована относительно книги, так еще и повторяется с шести сторон.

В данном случае необходимо создать развертку, используя модификатор Unwrap UVW . Примените его к объекту.

Переключитесь в режим работы с гранями объекта (Face ) и выделите все грани объекта (CTRL+A). Нажмите кнопку Edit . Откроется окно Edit UVWs – редактор проекционных координат.

Существует несколько способов выполнения развертки. Какой из них нужно применить и в каких случаях? На этот вопрос опытный текстурщик может ответить, не задумываясь, так же, как опытный моделлер с ходу скажет, какой способ моделирования будет быстрее и удобнее для конкретной задачи.

Для текстурирования таких простых моделей, как книга, чаще всего подходит способ Normal Mapping. В этом случае развертка текстуры создается как проекция модели с нескольких сторон. Представьте себе, что вы сделаете шесть фотографий книги со всех сторон: сверху, снизу, справа, слева, спереди и сзади, а затем эти фотографии "приклеите" к каждой из фотографируемых сторон.

Лицевая сторона и задняя часть книги ровные, поэтому текстура на них ляжет идеально, а вот на остальных частях будут наблюдаться искажения текстуры. На корешке это будет менее заметно, а вот на внутренней стороне твердой обложки такое искажение будет достаточно сильным. И все же мы выберем этот метод, поскольку на тех участках, где текстура должна была бы сильно исказиться, мы будем использовать однородный цвет. Благодаря этому искажения не будут заметны. Что же касается корешка, то искажения на нем минимальны, так что закроем на это глаза.

Выберите вариант Normal Mapping в меню Mapping окна Edit UVWs . В окне Normal Mapping выберите вариант Box Mapping и нажмите кнопку Ok.

Рисунок в окне Edit UVWs изменится. Теперь в нем отображается красивая развертка, состоящая из шести частей, тех самых "фотографий" сетки книги со всех сторон.

Черный квадрат, в котором помещены элементы развертки, определяет видимую область UVW-координат. Элементы развертки, случайно или намеренно перемещенные за пределы этого квадрата, не отображаются на поверхности модели и не попадают на конечный шаблон для развертки модели.

Развертка готова, осталось отрендерить шаблон для того, чтобы затем создать текстуру в Photoshop. Выполните команду Tools>Render UVW Template в окне Edit UVWs и нажмите кнопку Render UVW Template . Сохраните полученное изображение.

Для того чтобы вам было понятно, чем именно вы будете заниматься дальше, назначьте книге стандартный материал, в качестве карты Diffuse выберите Bitmap и укажите путь к созданному файлу.

Установите белый фон (Rendering>Environment , область Background , образец цвета Color ) и отрендерите изображение. Салатовые линии на развертке – это те места, где соединяются ее элементы. Ваша задача – поместить в Фотошопе нужный рисунок на каждый элемент развертки.


Теперь нужно разместить части текстуры на соответствующих элементах развертки.



Мы специально не даем текстуры трех элементов развертки, на которых должна быть запечатлена стопка страниц. Мы даем возможность вам проявить творческий подход и самим найти такой рисунок. Его легко можно получить, сфотографировав или (еще лучше) отсканировав толстую книгу. Также можно найти соответствующие изображения в интернете, а можно нарисовать полоски страниц вручную в Photoshop. Если же у вас совсем нет времени или желания подбирать нужный рисунок, вы можете использовать однородный белый фон, однако мы за это будем снижать оценку, так как текстура не будет выглядеть реалистично.

Сохраните готовую развертку. Назначьте ее для карты Bitmap параметра Diffuse и визуализируйте изображение (Rendering>Render ).


Сергей и Марина Бондаренко