Графические интерфейсы и средства их разработки. Создание графического интерфейса средствами Qt

30.07.2019 Разное

yadobr 14 января 2014 в 09:10

Проектирование графического интерфейса пользователя

  • Интерфейсы

Введение

В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.

Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.

Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.
Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.

Общие принципы


Какие ЭИ создать?


Какой должен быть дизайн ЭИ?

На самом деле, дизайн ЭИ - тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:

Как правильно расположить ЭИ на экране?


Как ЭИ должны себя вести?


В заключении

Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя - это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Спасибо за внимание.

Литература

Джеф Раскин , «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем»
Алан Купер , «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
Алан Купер , «Психбольница в руках пациентов»

Предоставлено Салимом Гулом (Saleem Gul) и Томасом Павеком (Tomas Pavek)

В данном учебном курсе рассматривается создание простого графического интерфейса пользователя и добавление к нему несложной серверной функциональности. В частности, будет рассмотрен код, определяющий поведение кнопок и полей в форме Swing.

Мы разберем компоновку и структуру графического интерфейса, после чего добавим несколько кнопок и текстовых полей. Текстовые поля предназначены для получения вводимой пользователем информации и вывода результата работы программы. Кнопка будет инициировать работу функций, встроенных в клиентскую часть программы. Создаваемое приложение представляет собой простой, но полнофункциональный калькулятор.

Более детальное руководство по функциям разработки конструктора графического интерфейса пользователя, включая видеодемонстрации различных функций разработки см. в разделе .

Предполагаемая продолжительность: 20 минут

Упражнение 1: Создание проекта

Первым действием является создание проекта среды IDE для разрабатываемого приложения. Дадим проекту имя NumberAddition .

  1. Выберите "Файл" > "Создать проект" . Также можно щелкнуть значок "New Project" на панели инструментов среды IDE.
  2. В области "Categories" выберите узел "Java". В области "Projects" выберите "Java Application". Нажмите кнопку "Далее".
  3. Введите NumberAddition в поле Project Name ("Имя проекта") и укажите путь, например, в вашем основном каталоге, как местоположение проекта.
  4. Установите флажок "Использовать отдельную папку для хранения библиотек" и укажите местоположение папки библиотек (необязательно). Дополнительная информация приведена в статье Предоставление доступа к библиотеке другим пользователям в документе Разработка приложений с помощью NetBeans IDE .
  5. Удалите флажок "Create Main Class", если он установлен.
  6. Нажмите кнопку "Готово".

Упражнение 2: Создание внешнего интерфейса

Для продолжения процесса создания интерфейса необходимо создать контейнер Java, в который будут помещены другие требуемые элементы графического интерфейса. В этом действии контейнер будет создан с помощью элемента JFrame . Контейнер будет помещен в новый пакет, который будет отображаться в узле "Source Packages".

Создание контейнера JFrame

  1. В окне "Проекты" щелкните правой кнопкой мыши узел NumberAddition и выберите Создать > Другие.
  2. В диалоговом окне создания файла выберите категорию Swing GUI Forms и тип файла JFrame Form . Нажмите кнопку "Далее".
  3. Введите NumberAdditionUI в качестве имени класса.
  4. Выберите пакет my.numberaddition .
  5. Нажмите кнопку "Готово".

Среда IDE создает форму NumberAdditionUI и класс NumberAdditionUI в приложении NumberAddition и открывает форму NumberAdditionUI в GUI Builder. Пакет my.NumberAddition заменяет собой пакет по умолчанию.

Добавление элементов: создание внешнего интерфейса

Далее с помощью окна "Palette" внешний интерфейс приложения заполняется панелью JPanel. После этого добавляются три элемента JLabel (текстовые подписи), три элемента JTextField (текстовые поля) и три элемента JButton (кнопки). Если до этого работа с конструктором графического интерфейса пользователя не выполнялась сведения о размещения компонентов см. в разделе Разработка графического пользовательского интерфейса Swing в IDE NetBeans .

После перетаскивания и размещения указанных выше элементов элемент JFrame должен выглядеть так, как показано на рисунке ниже.

Если в правом верхнем углу среды IDE отсутствует окно Palette ("Палитра"), выберите Window ("Окно") > Palette ("Палитра").

  1. Для начала выберите панель из категории Swing Containers ("Контейнеры Swing") в палитре и перетащите ее на JFrame.
  2. Панель JPanel будет выделена. Перейдите к окну "Properties" и нажмите кнопку с многоточием (...) рядом с полем "Border" для выбора стиля границы.
  3. В диалоговом окне "Border" выберите "TitledBorder" из списка и введите Number Addition в поле "Title". Для сохранения изменений и закрытия диалогового окна нажмите кнопку "OK".
  4. Теперь на экране должен отображаться пустой элемент "JFrame" с заголовком "Number Addition", как показано на рисунке. Согласно рисунку добавьте к нему три метки JLabel, три текстовых поля JTextField и три кнопки JButton.

Переименование элементов

На этом этапе будет выполнено переименование элементов, которые были добавлены к элементу JFrame.

  1. Дважды щелкните jLabel1 и измените ntrcn (свойство "text") на First Number .
  2. Дважды щелкните jLabel2 и измените текст на Second Number .
  3. Дважды щелкните jLabel3 и измените текст на Result .
  4. Удалите стандартный текст из jTextField1 . Отображаемый текст можно преобразовать в редактируемый. Для этого щелкните правой кнопкой мыши текстовое поле и выберите "Редактировать текст" во всплывающем меню. При этом может потребоваться восстановить первоначальный размер поля jTextField1 . Повторите это действие для полей jTextField2 и jTextField3 .
  5. Измените отображаемый текст jButton1 на Clear . (Для изменения текста кнопки щелкните кнопку правой кнопкой мыши и выберите "Edit Text". В качестве альтернативы можно щелкнуть кнопку, выдержать паузу и щелкнуть еще раз.)
  6. Измените отображаемый текст jButton2 на Add .
  7. Измените отображаемый текст jButton3 на Exit .

Теперь готовый графический интерфейс должен выглядеть так, как показано на рисунке ниже:

Упражнение 3: Добавление функциональности

В этом упражнении будет добавлена необходимая функциональность к кнопкам "Add", "Clear" и "Exit". Поля jTextField1 и jTextField2 будут использоваться для ввода значений пользователем, а jTextField3 - для вывода результата работы программы. Создаваемая программа представляет собой простейший калькулятор. Итак, приступим!

Добавление функциональности к кнопке "Exit"

Для того чтобы кнопки стали функциональными, каждой из них необходимо присвоить обработчик событий, который будет отвечать за реагирование на события. В нашем случае требуется идентифицировать событие нажатия кнопки - путем щелчка мышью или с помощью клавиатуры. Поэтому будет использоваться интерфейс "ActionListener", предназначенный для обработки событий "ActionEvent".

  1. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку "Exit". Во всплывающем меню выберите Events ("События") > Action ("Действие") > actionPerformed. Учтите, что меню содержит множество других событий, на которые может реагировать программа! При выборе события actionPerformed среда IDE автоматически добавит прослушиватель ActionListener к кнопке Exit ("Выход") и создаст метод обработчика для обработки метода прослушивателя actionPerformed.
  2. В среде IDE автоматически открывается окно "Source Code", где отображается место вставки действия, которое должно выполняться кнопкой при ее нажатии (с помощью мыши или клавиатуры). Окно "Source Code" должно содержать следующие строки: private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { //TODO add your handling code here: }
  3. Теперь добавим код действия, которое должна выполнять кнопка "Exit". Замените строку TODO на System.exit(0); . Готовый код кнопки "Exit" должен выглядеть следующим образом: private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { System.exit(0); }

Добавление функциональности к кнопке "Clear"

  1. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку "Clear" (jButton1). В появившемся меню выберите "Events > Action > actionPerformed".
  2. Нажатие кнопки "Clear" должно приводить к удалению всего текста из всех текстовых полей "jTextField". Для этого следует добавить код, аналогичный приведенному выше. Готовый исходный код должен выглядеть следующим образом: private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); }

Этот код удаляет текст из всех трех полей JTextField, оставляя их пустыми.

Добавление функциональности к кнопке "Add"

Кнопка "Add" должна выполнять три действия.

  1. Сначала она принимает данные, введенные пользователем в полях jTextField1 и jTextField2 , и преобразовывает их из типа "String" в тип "Float".
  2. Затем она выполнит сложение двух чисел.
  3. И, наконец, она преобразует сумму в тип String и поместит ее в jTextField3 .
Начнем!
  1. Щелкните вкладку "Design" в верхней части рабочей области для возврата к экрану "Form Design".
  2. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку "Add" (jButton2). Во всплывающем меню выберите Events ("События") > Action ("Действие") > actionPerformed.
  3. Добавьте код действий, которые должна выполнять кнопка "Add". Готовый исходный код должен выглядеть следующим образом: private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ // First we define float variables. float num1, num2, result; // We have to parse the text to a type float. num1 = Float.parseFloat(jTextField1.getText()); num2 = Float.parseFloat(jTextField2.getText()); // Now we can perform the addition. result = num1+num2; // We will now pass the value of result to jTextField3. // At the same time, we are going to // change the value of result from a float to a string. jTextField3.setText(String.valueOf(result)); }

Теперь программа полностью готова, и можно приступить к ее сборке и выполнению.

Упражнение 4: Выполнение программы

Для выполнения программы в среде IDE выполните следующие действия:

  1. Выберите Run ("Запуск") > Run Main Project ("Запуск главного проекта") (как вариант, нажмите F6).

    Примечание. При открытии окна с указанием того, что для Project NumberAddition не задан основной класс, следует выбрать my.NumberAddition.NumberAdditionUI в качестве основного класса в том же окне и нажать кнопку ОК.

Для запуска программы вне среды IDE выполните следующие действия:

Через несколько секунд приложение запустится.

Примечание. Если при двойном щелчке файла JAR не выполняется запуск приложения, дополнительные сведения о настройке связей файлов JAR в используемой операционной системе см .

Можно также запустить приложение из командной строки.

Для запуска приложения из командной строки выполните следующие действия:

  1. Вызовите командную строку или окно терминала.
  2. В командной строке измените текущий каталог на каталог NumberAddition/dist .
  3. В командной строке введите следующий оператор: java -jar NumberAddition.jar

    Примечание. Убедитесь, что my.NumberAddition.NumberAdditionUI задан как основной класс до запуска приложения. Для провери этого, щелкните правой кнопкой узел мыши узел проекта NumberAddition на панели "Проекты", выберите "Свойства" во всплывающем меню и выберите категорию "Выполнить" в диалоговом окне "Свойства проекта". В поле "Основной класс" должно отображаться my.numberaddition.NumberAdditionUI .

Механизм обработки событий

В этом руководстве было рассмотрено реагирование на простое событие нажатия кнопки. Существует множество событий, на которые может реагировать приложение. Просмотреть в среде IDE список доступных событий, которые могут обрабатываться элементами графического интерфейса, можно следующим образом:

  1. Вернитесь к файлу NumberAdditionUI.java в редакторе. Щелкните вкладку "Design" для просмотра структуры графического интерфейса в GUI Builder.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши любой элемент графического интерфейса и выберите "Events" в появившемся меню. Теперь можно просто изучить содержимое меню, не выбирая каких-либо пунктов.
  3. В качестве альтернативы можно выбрать "Properties" в меню "Window". В окне "Properties" щелкните вкладку "Events". Вкладка "Events" позволяет просмотреть и изменить обработчики событий, связанные с текущим активным элементом графического интерфейса.
  4. Приложение также может реагировать на нажатие клавиш, одинарный, двойной или тройной щелчок мышью, перемещение указателя мыши, изменение размера окна и перемещение фокуса ввода. Меню "Events" позволяет автоматически создать обработчики событий для всех этих событий. Наиболее распространенным из них является событие "Action". (Для получения дополнительных сведений см. практические рекомендации по обработке событий в руководстве Sun Java Events Tutorial .)

Как выполняется обработка событий? При каждом выборе события из меню событий среда IDE автоматически создает так называемый прослушиватель событий и связывает его с компонентом разработчика. Для более подробного ознакомления с процессом обработки событий выполните следующие действия.

  1. Вернитесь к файлу NumberAdditionUI.java в редакторе. Щелкните вкладку "Source" для просмотра исходного кода графического интерфейса.
  2. Выполните прокрутку вниз и просмотрите реализованные методы jButton1ActionPerformed() , jButton2ActionPerformed() и jButton3ActionPerformed() . Эти методы называются обработчиками событий.
  3. Теперь перейдите к методу initComponents() . Если этот метод отсутствует, найдите строку Generated Code и щелкните знак + рядом с этой строкой для отображения скрытого метода initComponents() .
  4. Обратите внимание на синий блок, окружающий метод initComponents() . Этот код был автоматически создан средой IDE и не может быть изменен пользователем.
  5. Теперь посмотрите на сам метод initComponents() . Помимо прочего, он содержит код, инициализирующий элементы графического интерфейса и помещающий их в форму. Этот код создается и обновляется автоматически при размещении и изменении элементов в режиме проектирования.
  6. В методе initComponents() найдите следующий фрагмент: jButton3.setText("Exit"); jButton3.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { jButton3ActionPerformed(evt); } });

    В этом месте к элементу графического интерфейса, в данном случае к jButton3 , добавляется объект прослушивания событий "ActionListener". Интерфейс "ActionListener" имеет метод "actionPerformed" объекта "ActionEvent", который реализуется путем простого вызова обработчика событий jButton3ActionPerformed . Теперь эта кнопка реагирует на события действий. Каждый раз при нажатии кнопки создается событие "ActionEvent", которое передается в метод "actionPerformed" интерфейса прослушивания событий, исполняющий код, предусмотренный разработчиком для этого события в обработчике событий.

  7. Учебная карта по приложениям с графическим интерфейсом Java

Правило 2: уменьшить нагрузку на пользователя

Правило 3: сделать интерфейс совместимым

Руководящие принципы

Программа "Tidy Start Menu"

Заключение

Литература

Введение

"Золотое правило проектировщика гласит: "Никогда не делай другим того, что они сделали тебе". Вспомните, что вам не нравится в программном обеспечении, которым вы пользуетесь. И не делайте того же самого в программе, над которой работаете."

Трэйси Леонард

Почему надо следовать принципам построения пользовательского интерфейса?

Программное обеспечение должно разрабатываться с учетом требований и пожеланий пользователя - система должна подстраиваться к пользователю. Вот почему принципы проектирования столь важны.

Пользователи компьютера могут иметь удачный опыт, который внушит им уверенность в своих силах и укрепит высокую самооценку при работе с компьютером. Их действия с компьютером могут быть охарактеризованы как "успех порождает успех". Каждый позитивный опыт общения с программой позволяет пользователю расширять область знакомства с программным обеспечением и повышать свой уровень компетентности. Хорошо продуманный интерфейс, подобно хорошему учителю и учебникам, обеспечивает плодотворное взаимодействие пользователя и компьютера. Удачные интерфейсы даже способны помочь человеку выйти из привычного круга программ, которыми он пользуется, и открыть новые, углубить понимание работы интерфейсов и компьютеров.

Принципы разработки интерфейса - это высокоуровневые концепции и представления, которые могут использоваться при проектировании программного обеспечения. Нужно определить, какой из принципов наиболее важен и приемлем для вашей системы.

Приступая к проектированию, необходимо выделить важнейший принцип, который будет определяющим при поиске компромиссов. Попытка соблюсти все принципы проектирования может привести к тому, что в некоторых ситуациях это не оправдает себя и отрицательно скажется на конечном результате. Принципы - это руководство к действию.

Три принципа разработки пользовательского интерфейса формулируются так:

1)контроль пользователем интерфейса;

2)уменьшение загрузки памяти пользователя;

3)последовательность пользовательского интерфейса.

Где найти принципы разработки пользовательского интерфейса

Хансен представил первый список принципов проектирования. Принципы таковы:

1)знать пользователя;

2)сократить запоминание;

3)оптимизировать операции;

4)устранить ошибки.

Многие крупные производители операционных систем, выпусти на рынок свои новые продукты, публикуют соответствующие руководства и инструкции. В этих изданиях раскрываются принципы подхода к проектированию интерфейса. Руководства выпускали Apple Computer, Inc. (1992), IBM Corporation (1992), Microsoft Corporation (1995) и UNIX OSF/Motif (1993).

Читатели могут использовать названные публикации как пособие при обучении. Терминология по интерфейсу в разных руководствах может отличаться, но адресация материала, уровень сложности и описанные принципы пользовательского интерфейса едины для всех книг.

Важность соблюдения принципов

"Несовместимость интерфейса может стоить большой компании миллионов долларов убытка из-за потери продуктивности и увеличения стоимости технической поддержки." - Джесси Брист.

Эти принципы применимы ко всему программному и аппаратному обеспечению, во всех типах и стилях интерфейсов. Вырабатывались они на протяжении довольно длительного времени: производились изыскания в области программного интерфейса, осуществлялись разработки, опрашивались пользователи многих компьютерных платформ, в том числе Macintosh и PC.

Данные принципы выдержали проверку временем и появлением новых компьютерных технологий. Якоб Нильсен заметил: "Принципы останутся основополагающими даже если программа будет иметь футуристичный трехмерный дизайн с печаткой "DataGlove", служащей для ввода, будут распознаваться движения и "живые" видеоизображения. Они будут актуальны, поскольку выражают основную идею диалога с машиной при помощи команд".

Трактовка этих принципов будет зависеть от аппаратного обеспечения, операционной системы, составляющих пользовательского интерфейса и его задач. Зачастую деловое решение довлеет над использованием принципов проектировщиками. Пользовательские модели и модели проектировщика также различны и влияют на то, как будут применяться принципы. На некоторых важных этапах разработки проекта может встать вопрос: "Что произойдет далее?". Ответ должен быть таким: "Что захочет пользователь!".

Решение о выборе оптимальных принципов построения интерфейса должно вырабатываться совместно всеми членами команды по проектированию. Эти решения должны способствовать улучшению покупаемости и развитию программных продуктов.

Правила проектирования пользовательского интерфейса

"Делай это проще, но не примитивнее."

Альберт Эйнштейн

Правило 1: дать контроль пользователю

Опытные проектировщики позволяют пользователям решать некоторые задачи по собственному усмотрению. Архитекторы по завершении строительства сложного комплекса зданий должны проложить между ними дорожки для пешеходов. Пока они не знают, в каком именно месте люди будут пересекать площадки. Поэтому дорожки никогда не прокладывают одновременно с возведением зданий. На площадках между домами помещаются таблички с надписью: "Пожалуйста ходите по траве". Через некоторое время строители возвращаются и только теперь, согласно "волеизъявлению" населения, заливают протоптанные дорожки асфальтом.

Принципы, которые дают пользователю контроль над системой:

1)использовать режимы благоразумно;

2)предоставить пользователю возможность выбирать: работать либо мышью, либо клавиатурой, либо их комбинацией;

3)позволить пользователю сфокусировать внимание;

4)демонстрировать сообщения, которые помогут ему в работе;

5)создать условия для немедленных и обратимых действий, а также обратной связи;

6)обеспечить соответствующие пути и выходы;

7)приспосабливайте систему к пользователям с различным уровнем подготовки;

8)сделать пользовательский интерфейс более понятным;

9)дать пользователю возможность настраивать интерфейс по своему вкусу;

10)разрешить пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса;

Использовать режимы благоразумно

Режимы - не всегда плохо. Надо позволить человеку самому выбирать нужные ему режимы. Интерфейс должен быть настолько естественным, чтобы пользователю было комфортно работать с ними. Пользователь не думает о переключении в режим вставка или перезаписи при работе в текстовом процессоре - это вполне рационально и естественно.

Позволить человеку использовать мышь и клавиатуру

Возможность работы с клавиатурой использование клавиатуры вместо мыши. Это значит, что пользователю будет легче работать, просто он либо не может ею пользоваться, либо ее у него нет. Панели инструментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Однако при работе с клавиатурой до них нельзя добраться - для подобных случаев предусмотрены "выпадающие" меню.

Позволить пользователю переключить внимание

Не вынуждать пользователей заканчивать выполнение начатых последовательностей действий. Дать им выбор - аннулировать или сохранить данные и вернутся туда, где они прервались. Пусть у пользователей останется возможность контролировать процесс работы в программе.

Показывать поясняющие сообщения и тексты

Во всем интерфейсе использовать понятные для пользователя термины. Они не обязаны знать о битах и байтах!

Следует выбрать правильный тон в сообщениях и приглашениях. не менее важно застраховаться от проблем и ошибок. Неудачная терминология и не правильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.

Обеспечить немедленные и обратимые действия и обратную связь

Каждый программный продукт должен включать в себя функции UNDO и REDO. Необходимо информировать пользователя о том, что данное действие не может быть отменено, и по возможности разрешить ему альтернативное действие. Постоянно держать человека в курсе происходящего в данный момент.

Предоставлять понятные пути и выходы

Пользователи должны получать удовольствие при работе с интерфейсом любого программного продукта. Даже интерфейсы, применяемые в индустрии, не должны пугать пользователя, он не должен боятся нажиматься нажимать кнопки или переходить на другой экран. Вторжение Internet показало, что навигация - основная интерактивная техника в Internet. Если пользователь понимает, как зайти на нужную страницу в WWW, то существует 80-процентная вероятность, что он разберется в интерфейсе. Люди осваивают методы работы с браузером очень быстро.

Приспосабливаться к пользователям с разными уровнями навыков

Не "жертвовать" опытными пользователями во благо обычных. Надо предусмотреть для них быстрый доступ к функциям программы. Не утомлять их прохождением многочисленных шагов для выполнения какого-либо действия, если они привыкли пользоваться одной макрокомандой.

Сделать пользовательский интерфейс "прозрачным"

Пользовательский интерфейс - "мифическая" часть программного продукта. При хорошем проекте пользователи даже не ощущают его "присутствия". Если он разработан неудачно, пользователям придется приложить даже немало усилий для эффективного использования программного продукта. Задача интерфейса - помочь людям почувствовать себя находящимся как бы "внутри" компьютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это и называется "прозрачным" интерфейсом!

Традиционный графический подход к интерфейсу с пользователем связан с работами Сазерленда, Ньюмена и др. , в котором взаимодействие базируется на использовании графического дисплея с регенерацией и светового пера. Дальнейшее развитие графического диалога связано с прогрессом в области систем интерактивной машинной графики, который привел к регламентации в виде международных стандартов.
GKS - первый международный графический стандарт. В нем впервые зафиксированы концепции "рабочих станций" и логических устройств ввода (клавиатура, выбор, локатор, валюатор, указатель, ввод последовательности координат). К сожалению задуман во время превосходства парадигмы векторного рисования. Отсюда слабость поддержки диалога: отсутствие возможности ввода новых устройств или видоизменения изображения устройства на экране даже из прикладной программы (пользователя графического пакета), что приводит к необходимости использования в основном символьного ввода при организации диалога. Реализация диалога в GKS прерогатива прикладной программы, возможности раздельного проектирования не предполагается.
Второе направление графики - растровая графика оказала чрезвычайно большое влияние на все последующее развитие интерактивных систем. Все основные черты интерфейса с пользователем на современных рабочих станциях суть производные от работ Xerox PARC: управление окнами

  • использование графических символов ("икон") для представления объектов
  • стиль взаимодействия, называемый непосредственным манипулированием
  • популярность "мыши" как устройства позиционирования на экране
  • объектно-ориентированный стиль программирования.
С тех пор система классификации инструментария для создания и управления пользовательским интерфейсом рассматривается на трех уровнях:
  1. системы управления окнами (WMS - Window Manager System);
  2. специализированный инструментарий;
    • обычный (MacIntosh, SunView . . .)
    • объектно-ориентированный (Smalltalk-80, Andrew, InterView)
  3. системы управления пользовательским интерфейсом.
В следующих разделах будут даны краткие характеристики, статус и функциональное описание каждого из этих уровней.

Системы управления окнами (WMS)

Многооконная технология обеспечивает пользователя доступом к большему объему информации, чем это возможно при работе с одним экраном. Окна дают доступ ко множеству источников информации. Пользователь может объединять информацию от нескольких источников, исследовать информацию на разных уровнях детализации. В мультипрограммном режиме есть возможность управлять несколькими параллельными задачами. Вход и выход каждой задачи отображается в разных окнах, позволяя пользователю сосредоточиться по необходимости на каждой задаче.
WMS, операционная среда связанных с окнами ресурсов управления, осуществляет поддержку:

  • перекрывающихся окон (прямоугольных областей экрана);
  • различных устройств ввода (цифровых и аналоговых);
  • курсоров;
  • шрифтов.
Интерфейс со стороны оператора и прикладной программы содержит команды заведения/уничтожения окон, изменения их размеров и положения, поднятие наверх, сжатия окна до пиктограммы и восстановления. Содержит графическую библиотеку вывода (только основные примитивы) и обработчик событий. Тем самым есть некие механизмы для реализации пользовательского интерфейса.
Возможны реализации WMS двух типов: базовая система (Kernel System), работающая на одной машине, и сетевая (Network oriented), реализуемая на основе модели клиент-сервер.

Инструментарий создания пользовательского интерфейса